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유니티 엔진

Light Probe Proxy Volumes (“LPPV”): 라이트 프로브 프록시 볼륨

by 대마왕J 2016. 8. 28.

Large particle systems can now be lit more realistically with Light Probe Proxy Volumes (“LPPV”).  It’s a way of getting baked lighting information into large dynamic objects that can’t use baked lightmaps.

LPPV works by generating a 3D grid of interpolated light probes inside a bounding volume and allows you to specify the grid resolution. By doing so, you can add a spatial gradient to probe-lit objects. LPPV isn’t just useful for particles; you can also use it on large dynamic objects.

 

커다란 파티클 시스템은 이제 LPPV로 더욱 사실적인 라이팅을 받을 수 았게 됩니다.
이건 .. 베이킹된 라이트맵의 라이트 정보를, 라이트맵을 적용할 수 없는 커다란  동적 오브젝트에 받을 수 있게 해주는 건데요.

LPPV는 자체 바운싱 볼륨 안에 라이트 프로브를 인터폴레이션 하는 3D 그리드를 만들고 그 그리드의 해상도를 조절할 수 있게 해줍니다. 그래서 당신은 공간 그라디에이션을 프로브 적용된 오브젝트한테 줄 수가 있다는 거죠.

LPPV는 파티클에만 쓸모있는게 아니예요 . 커다란 동적 오브젝트한테도 쓸 수 있는 녀석이지요.

 

(주 : 라이트 프로브는 원래 프로브 공 하나의 색상 (최대 3개까지 섞이지만) 만 오브젝트에 적용 가능한데, 이걸 이용하면 동적 오브젝트한테 여러 프로브 공이 적용될 수 있게 만들어 줘서 넓은 오브젝트의 경우 이 구석과 저 구석의 라이팅을 다르게 해줄 수 있다는 말이 됩니다. 이건 또한 파티클에도 적용가능하다는 말이고요 )

 

 

Requires shader model 4+ platform (DX11/DX12 on Windows, GLCore 4.1+ on Mac/Linux, PS4, XboxOne).

 

모델 4+ 이상에서만 동작하니까 DX11 이상이 지원되어야 하는군요. 꽤 고급 기능..

사용한 예를 보니까 오브젝트에 붙여서 만들어 놓았더군요.

 

 

좌측은 바닥의 러그가 라이트 프로브 영향을 하나만 받아서 저렇게 보이는거고, 오른쪽을 보면 라이트 프로브 영향을 한 오브젝트가 다양하게 받는것을 볼 수 있습니다.

 

 

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