ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 7강 안녕하십니까. 오늘도 어김없이 찾아온 치명적인 매력의 소유자 대마왕J입니다. 그럼 오늘도 즐거운 시간을 한 번 가져볼까요 호호홍 1. 이번 시간으로 UV를 끝내봅시다. 다른 거 할까 잠깐 생각해 봤는데... 이거 UV를 조금만 더하면 마무리 짓는데다가, 여기서 추가로 배울 수 있는 재미있는 개념과 ShaderFX의 새 기능이 생각나서 말입니다. 그래서 추가로 좀 더 나가봅니다 :) 저번 시간에 UV에 덧셈과 곱셈을 해서 변화시키는 것을 배워봤습니다. 네 , 이거 말입니다 이거. 귀여운 개불아저씨가 등장하는 이거. 사실 개불은 이렇게 생겼지만. 이제 이번 시간에는 귀여운 개불캐릭터가 원하는대로, 똑바로 UV가 위아래로 혹은 옆으로 흐르도록 만들어 봅시다. 2. 왜 그랬는지 한 번 더 생각해 봅시다. 지난 .. 2012. 3. 3. PT 다 만들었다 PT 다 만들었다!!!! 이걸로 1년 우려먹어야지?!??! 벌써 잡혀있는 강연만 4개.... OTL 2012. 3. 2. 모바일 테스트 라이트 문제. 노말을 없앴더니. 라이트를 없애자 조금 빨라진다. 퀄리티 차이는 분명 보면 보이지만, 지금은 메모리를 조금이라도 절약하는게 모바일 개발팀의 온 신경이 집중되어 있으니 이렇게라도 하는게 나을지도. 그치만 40마리는 역시 무리. 40마리 동시출력은 곤란.. 유니티 점유 10메가를 제거하더라도 51메가는 심했음. 30메가 정도로 만들어야 함. UI랑 이펙트도 제대로 안들어갔으니.. 안되겠음. 프레임은 럴럴한데 메모리가 문제란 거지... 이번엔 20마리로 해봄. 메모리가 안줄음... 원인을 찾아야겠음 20마리 정도는 될텐데. 아무래도 20마리 정도가 이게 맞고, 뭔가 공유가 일어난걸지도 (말이라던가) 텍스쳐를 줄여봄. 그래서 이번엔 거꾸로 역추적. 기존에 테스트 된 것 가지고 거기서부터 시작하기로.. 2012. 2. 28. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 6강 0. 오늘부턴 이론 좀 배워봅시다. 5강동안 잘 따라오셨는지요? 어렵진 않으셨는지요? ... 쉬웠지요? 솔직해 말해봐. 쉬웠잖아.... 5강까지는 일단 '휘리릭' 하고 큰 줄기를 훑어 보았습니다. 이론이고 뭐고 대충 대충 넘어갔지요. 기본적으로 '이 정도는 뭐 쉽네... ' 라고 생각하시면서 지나오셨다면 정상입니다. 굳이 따라해보지 않고 눈으로 봐도 그냥그냥 따라 올 수 있을만큼이었지요. ... 노린거니까요. 그래서 여태까지를 1부라고 생각하도록 해 보겠습니다. 한마디로 유저를 낚기위한 낚시였달까. 그럼 이제 맛을 들였으니까, 조금 레벨을 올려보도록 해 볼까요? 이제 다음으로 계획되고 있는건 다음과 같습니다. 대충 이렇게 생각하고 있긴 한데, 뭐 상황에 따라 변할 수도 있겠.. 2부 일단 실무에서 바로 .. 2012. 2. 18. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 5강 1. ShaderFX 메터리얼 자... 지금까지 배운 것들을 잠깐 정리해 보겠습니다. a. 칼라 노드를 만들 수 있게 되었습니다. 원하는 칼라가 출력되는 노드를 만들 수 있게 되었습니다. b. 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다. 사실 정식으로 쉐이더 코드를 짜려면, 텍스쳐 샘플러를 선언하고, UV 를 버텍스 쉐이더에서부터 받아서 픽셀 쉐이더로 넘겨오는 과정부터 거쳐야 하지만, 맨 첫 강의때 말했듯 이건 그래픽 디자이너를 위한 강의이므로 '일단 간지나게 만들고 공부는 나중에 한다' 라는 구조로 진행합니다 후후후 그러므로 여러분은 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다. c. 텍스쳐 노드의 채널을 따로 따로 다룰 수 있게 되었습니다. RGBA로 이루어진 텍스쳐 채널 구조를 배우게 되었습니다. 각각은 f.. 2012. 2. 3. Unity : Optimizing Graphics Performance Good performance is critical to the success of many games. Below are some simple guidelines for maximizing the speed of your game's graphical rendering. 좋은 퍼포먼스는 많은 게임의 성공을 위해 중요한 부분입니다. 아래 간단한 가이드라인이 있습니다. 당신의 게임 그래픽 렌더링 스피드를 올려줄 수 있는. Optimizing Meshes 메쉬 최적화 You only pay a rendering cost for objects that have a Mesh Renderer attached and are within the view frustum. There is no rendering cost.. 2012. 1. 31. Unity 3.5 신기능 : Light Probes Light Probes 라이트 프로브 Although lightmapping adds greatly to the realism of a scene, it has the disadvantage that non-static objects in the scene are less realistically rendered and can look disconnected as a result. It isn't possible to calculate lightmapping for moving objects in real time but it is possible to get a similar effect using light probes. The idea is that the lighting is sampled at .. 2012. 1. 31. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 4강 밝힐 것이 있습니다. 사실 여기서 shaderFX를 강의하고, 이 강의가 자연스럽게 포프님의 쉐이더 강의로 이어지는 것이 목표였습니다. 포프님의 강의가 물론 매우 쉽다는 것 인정합니다만, 지금의 제 수준에는 그렇다는 거고... 제가 처음 쉐이더에 관심가지던 그래픽 디자이너였던 4-5년 전에는 그 정도도 결코 쉬운게 아니었었다는거지요!!! 프로그램 몰라!! 어려워!!! 그게 뭐야!!! 이쁘지도 않은 영어 메모장으로 일을하다니 이 천한것들 그리고 나서 다시 유니티 쉐이더로 와서 ... 그래픽 디자이너들이 간단한 유니티 쉐이더 정도는 직접 코딩할 수 있게! 하는게 목표였는데... (겜브리오 쉐이더로 할까 하다가 , 겜브리오 쉐이더보다 유니티 쉐이더가 훨씬 쉽게 짤 수 있어서..) 한 3강 써보다 보니 이 속도.. 2012. 1. 31. Unity 3.5 신기능 : HDR (High Dynamic Range) HDR (High Dynamic Range) HDR 하이 다이나믹 레인지 : 고 계조영역 Overview 총론 Normally when rendering a scene pixel values are clamped with a maximum intensity of 1.0, HDR rendering removes this limitation and allows stored pixel values to have an intensity greater than 1.0. As monitors normally only display intensities in the range of 0.0 - 1.0 this range needs to be mapped back into a visible range. This is a.. 2012. 1. 30. Unity 3.5 신기능 : Gamma correction Linear Lighting 선형 조명 overview 총론 Linear lighting refers to the process of illuminating a scene with all inputs being linear. Normally textures exist with gamma pre-applied to them this means that when the textures are sampled in a material that they are non linear. If these textures are used in the standard lighting equations it will lead to the result from the equation being incorrect as they .. 2012. 1. 27. Unity 3.5 신기술 : Level of Detail Level of Detail 레벨 오브 디테일 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail depending on how far the camera is from the object. This is called Level of Detail (abbreviated as LOD) 당신의 신이 커지면, 퍼포먼스는 중요한 고려사항이 됩니다. 이것을 컨트롤 하는 방법 중 하나는 카메라에서 얼마나 멀리 있느냐에 따라서 오브젝트 메쉬의 디테일 레벨을 변화 시키는 것입니다. 이것을 레벨 오브 디.. 2012. 1. 25. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 3강 안녕하십니까 남들은 조낸 멋진거 막막 쓰고 인기높고 막 그러는데 저만 괜히 정말 아무것도 모르는 초보를 위한다고 너무 수준낮게 쓰느라 팀블로그 그래픽 반의 질을 떨어뜨리는건 아닐까 하고 걱정하고 있는 대마왕J 입니다. 나... 나도 쓸꺼야! 실버치매님처럼 멋진 글을!!!! 근데 생각해 보니까 하지만 난 어차피 수준이 초딩이잖아? 컨트롤 C+V 밖에 못하는 그러니 닥치고 저는 이 사이트의 낮은 레벨을 담당하는 것이 낫습니다. 시작합니다. 이히히 ~ ================================================================================================== 1. 텍스쳐를 넣어 봅시다. 자 드디어 텍스쳐를 넣을 시간입니다! 텍스쳐를 넣는 것도.. 2012. 1. 18. 이전 1 ··· 45 46 47 48 49 다음 반응형