먼 옛날 (..한 10년전쯤) 에는 많이 쓰던 방법인데 요즘엔 라이트맵 때문에 잘 안쓰는 방법이죠
뭐 그래도 .. 라이트맵을 쓸 수 없는 상황에서라던가 특이한 경우에 쓸만한 기능이니까 알아두면 나쁠건 없습니다.
일단 라이트를 넣습니다. 라이트는 걍 보통 옴니 라이트라도 괜찮습니다.
옛날에는 라디오시티 기능을 이용해서 버텍스 베이킹을 했었는데 요샌 안그래도 되는군요. (세상이 좋아졌다)
저는 여기서 색상을 보려고 굳이 조명을 좀 붉은 색으로 만들었고, 구석진 부분의 AO를 표현하고자 범위를 조금 제한했습니다.
그리고 오브젝트를 선택한 상태에서 유틸리티에 들어가서 More -> Assign Vertex Color를 선택합니다.
설정은 위와 같이.
라이팅 데이터만 가져갈거니까 라이팅만으로 처리하고,
라디오시티를 구우면 라디오시티를 가져가겠지만 지금은 아무것도 안했으니 뭐. 그리고 적은 데이터를 위한건데 라디오시티보다는 걍 일반 라이팅 데이터를 굽는게 직관적이니 그냥 처리합니다.
Assign to Selection을 적용해 주면 버텍스 칼라에 구워집니다
그리고 나서 그 아래 버튼인 Edit 를 눌러주면 리셋도 가능하고 구워진 것만 확인하는것도 가능합니다
Edit를 누르면 모디파이어에서 버텍스 페인트 연것과 같은 창이 뜨거든요
맨 위 칼라 박스 버튼들이 버텍스 칼라를 볼꺼냐 그냥 셰이딩을 볼꺼냐 그런거 선택하는 거였고
지우개 버튼을 누르면 초기화도 시킬 수 있습니다
하여간 이렇게 구우면
엔진으로 가져가면..
이렇게 엔진에서도 보입니다. 버텍스 칼라 스러운 무늬가 보이긴 하지만, 좀 강도를 잘 조절하면 보기 꽤 괜찮습니다
아 물론 버텍스 칼라가 보이도록 셰이더를 짜야 하지만 말이죠
그렇게 하면 이렇게 사용할 수도 있습니다
버텍스 칼라만으로 AO를 구워서 적용한 거니까 훨씬 가볍고 좋죠
뭐 그 외에도 조절해서 이래저래 쓸 수 있습니다. RGB가 구워지니까 저렴한 라이트맵처럼 쓸 수도 있죠
폴리곤 배열에 따라 이것저것 할 것도 많아서 사실 사용하기 좋습니다
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