제보 감사합니다 ㅠㅠ



P35

사실 세이더를

사실 셰이더를



P45

주석 6번


다이렉터X

다이렉트X



P50


약1/3쯤 어두워졌을 것이라고 

약1/3쯤으로 어두워졌을 것이라고 


마찬가지로, 하늘색 또는 보라색은 어떻게 만들 수 있는지 생각해 봅시다 

마찬가지로, 하늘색 또는 마젠타(분홍) 색은 어떻게 만들 수 있는지 생각해 봅시다 



p65 / 73


머릿말에 유니티 셰이더 구성이라고 되어 있습니다. 

유니티 쉐이더 구성이라고 정정합니다. 


마찬가지로 기초적인 서피스 셰이더를 제작해 봅시다 라고 되어 있습니다 

기초적인 서피스 쉐이더를 제작해 봅시다 라고 수정합니다. 



p103


검정색을 넣자니 뭔가 두워 보이므로 

검정색을 넣자니 뭔가 어두워 보이므로 



P111


gg.r은 0, r.r은 1을 의미하므로 Albedo 로 출력된 숫자는 (1,0,1)이 됩니다. 


gg.r은 0.5, r.r은 1을 의미하므로 Albedo로 출력된 숫자는 (1 ,0.5 ,1) 이 됩니다. 



P129


26번 주석이 빠져 있습니다. 추가바랍니다. 


26. 저 에러 창이 보이지 않는다면 Window / Consol 로 열 수 있습니다. 



P130


26번 주석을 27번으로 수정



P131


27번 주석을 28번으로 수정


P199


2번 주석을 수정


2. 유니티 2018 버전에서는 드디어 자체적인 버텍스 페인팅 툴이 탑재된다고 합니다. 자체 모델링 기능까지 포함된 강력한 기능을 자랑하는 툴입니다  





p210


o.Albedo = lerp ( c.rgb, b.rgb, IN.color.r);

o.Albedo = lerp ( c.rgb, d.rgb, IN.color.r);

로 고쳐야 합니다. 





p341


중간 부분 수식

o.Alpha = rim * sin(_Time.y * 0.5 + 0.5) ; 

가 아니라

o.Alpha = rim * (sin(_Time.y) *0.5+0.5) 

입니다. 


아래 수식 

o.Alpha = rim * sin(_Time.y * 0.5 + 0.5); 

가 아니라

o.Alpha = rim * abs(sin(_Time.y)); 

입니다. 



p342


float4 coor:COLOR

가 아니라 

float4 color:COLOR


입니다. 




p355 


그러므로 이 연산 후에는 normalize( ) 란 함수 명령으로 다시 길이를 1로 조절해줄 필요가 있습니다 


<->


그리고 우리는 또 하나도 배웠던 기억이 납니다. '이렇게 두 벡터를 더한 결과는 길이가 더이상 1이 아니다' 라는 것도 말입니다.  그림으로 봐도 일단 길이가 1이 아닌 것을 알 수 있습니다. 


위 두 문구가 서로 위치가 바뀌었습니다. 



p357


Blinn-Phing 


가 아니라 


Blinn - Phong 입니다. 



p474


그림 중 가운데 줄의 그림 3장의 공식에서  


 X 가 아니라 + 로 바뀌어야 합니다. 제보 감사드립니다. 


ㅁ + ㅁ = ㅁ 



P.556


 5번째줄, 
[ nodirlightmap -> nodynlightmap ]

오타입니다. 제보 감사합니다. 


P.557 


3번째줄, 

float4 coor:COLOR는


float4 color:COLOR로 수정되어야 합니다. 제보 감사합니다. 




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  1. 커피맥주 2018.02.08 19:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    지금 발견했는데 111페이지는
    출력된 숫자가 (1, 0.5, 1)이 되어야 하는 것 아닌가요?
    결과값이 연보라색으로 나오는데..

  2. 개발인가개발자인가 2018.02.21 10:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    18-03 타들어가는 이펙트를 공부하고 있습니다.
    HDR 적용이 잘 안되는데 카메라의 HDR 적용과 퀄리티의 안티를 조절했습니다. 그러나 계속 붉은 기운은 안보이고 계속 흰색으로만 보이네요..
    그런데 아무런 블룸이라도 붙이고 나면 붉은 기운이 보이네요.. 이거 블룸을 안 붙이고도 보이게 할 수 있는 방법이 있을까요?

    • 캬오 대마왕J 2018.02.21 10:54 신고  댓글주소  수정/삭제

      HDR 적용은 잘 하신 것 같은데 적용이 안되신다는건가요? HDR과 블룸을 모두 적용해야 일단 효과가 제대로 날 것이고요. 블룸을 붙였을때 붉게 빛난다면, 최종 출력 수치를 점검해 보시면 됩니다. R 쪽이 확실히 더 높을 겁니다.

  3. 개발인가개발자인가 2018.02.21 11:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아 감사합니다. 블룸을 통해서 값이 올라가야지만 정상적으로 보이는거군요. 네 블룸을 붙이면 생각한데로 잘 보입니다.~

  4. 푸지 2018.03.23 16:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    유니티 쉐이더 스타트업 정오 제보하는 곳이 여기인가요~
    474페이지에 SrcAlpha*Source + OneMinusSrcAlpha*Destination이므로 4번째 그림과 5번째 그림 사이에 +여야 하는데 x표로 되있네요!

    대마왕님 팬인 신입 프로그래머입니다! 일본에서 취업해 열심히 실력을 갈고 닦는중이에요! 책도 해외 배송으로 구매하였습니다 ㅋㅋ
    언젠간 대마왕님처럼 실력도 좋고 교육에도 힘쓰는 멋진 사람이 되고싶습니다!

  5. 소나무숲 2018.04.19 09:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    책 사서 천천히 따라 하는중입니다 ^_^ 좋은책 감사합니다.

    그런데 파트 13 부터인가 계속

    Shader warning in 'Toon': Shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)

    이런 경고가 뜨던데 .. 왜그럴까요 여기서 막혀서 진행이 안되네요

    • 캬오 대마왕J 2018.04.24 08:18 신고  댓글주소  수정/삭제

      음... 이 GPU에서 쉐이더가 지원이 안된다고 하는군요. fallback 문제일지도 모르고.
      코드를 보고 현재 컴퓨터를 점검해 보지 않으면 알기 힘든데요