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ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 16강 어서와 아 두 달 만에 쓰니까 막 게을러 질라구 그래 ㅋㅋㅋ 하여간 정~~~~말 오래 기다리셨습니다. 제가 슬슬 게을러지는 데다가 몸도 말을 안들어서 (... 위로 댓글 달기만 해봐라) 막 매일 밤새서 글 작성 그런거 못해요. 회사 프로젝트도 바빠지고 있구요. 게다가 줄여나가려 노력하고 있는데 자꾸 거절할 수 없는 강의 / 강연 요청이 들어와서요 ... 삼X지를 품X는 잘 오픈한 것 같은데... 저는 지금 거기 없어요. 제가 보는 프로젝트가 하나가 아니랍니다 (...) 삼품 팀원들은 다들 미쳐가고 있는 모양이지만요. 모바일 연동게임 만드는거 보통 어려운 일이 아니거든요. 모바일 프로젝트 더 못챙기고 올라온게 못내 아쉽... 자 그럼 오늘 하던 거나 해 봅시다. 제 강의 스타일은 '반복' 이예요. 어차피 .. 2012. 12. 2.
3DMAX 2012 에서 shaderFX 제대로 사용하기 (2) 수업하다가 이 현상을 발견해서 급히 포스팅합니다. 이렇게 해서 이번달 포스팅을 때우면 다시 16강은 다음 달로 이월되는건가 (...) 요새 또 벌려 놓은 강의/강연이 많아서 ... 물론 회사 일의 강도도 더 늘어났구요. 죄송합니다. 흐규흐규 이전에 포스팅한 3Dmax에서 shaderFX를 제대로 사용하기 라는 포스팅에서 부족한 부분이 있어 더 추가합니다. 3Dmax 2012 에서 Direct3D로 뷰포트를 바꿔서 shaderFX를 사용하면 ... 별 문제가 없긴 합니다만. 알파가 들어간 이미지를 표현할 때 이상한 문제가 일어나게 됩니다. 바로 이렇게 알파 외각이 이상하게 나온다는 거죠. 좀 더 자세히 보겠습니다. 흐음... 일단 원본 텍스쳐보다 좀 밝아 보입니다. 연해 보인다고 할까나? 그리고 알파가 제.. 2012. 10. 27.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 15강 예압. 잘 계셨었었었나요???!? 15강의 시간이 돌아왔습니다! 힘세고 강한 15강! 요새 계속 좀 어려운 얘기를 하고 있는 것 같습니다. 제가 얘기했잖아요 ㅋ 초반 10강 까지가 커피면, 10강 이후부터는 T.O.P입니다 ㅋ 확실히 슬슬 중반까지는 온 것 같은데... 나름 길게 천천히 설명했다고 생각했으면서도 사실은 너무 급하게 들어간게 아닐까 라는 생각이 듭니다. 중간에 흑백 이미지 만들기라던가 그런거 한 두 번 더 들어가서 좀 더 익숙해 지게 만들었어야 하는 게 아니었나..? 싶었다는. 일단 dot 나오면서부터 좀 수준이 달라져서 말이죠. 으흠. 뭐 그렇지만 이왕 시작한거 일단가고... 일단 생각해 둔건 이제 노말맵에 대한 설명... 그리고 스페큘러에 대한 설명... 정도까지 생각하고 있습니다. 렌.. 2012. 8. 17.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 14강 DOT 제대로 알기 14강입니다. 반갑습니다. 흠... 간만에 보니까 막 낯설고 막 이래. 전에 뭔 얘기 했지? 라는 생각에 13강 잠깐 보고 올께요 아... 그거 했구나... 13강때 드디어 Shader의 본질에 접근한 거였군요. dot을 배웠어요 dot을 . 도트라고 읽으면 안돼요. 놀림받아요. '닷' 이라고 읽으세요. 공식으로는 요렇게 써요 (AㆍB) 라고 말예요. A랑 B를 닷 한다는 얘기죠. 유식하게 말하면 '닷 프로덕트'(dot product) 를 한다고 하는 거지요. 오늘부터 써먹어 보세요. 저번 시간 잠깐 정리해 보죠. 결코 새로 쓰기 귀찮아서가 아님 일단 벡터가 두 개 있었죠. 조명벡터와 노말벡터. 그리고 그 각도에 따라 값이 결정된다고 했습니다. 0도일때는 1.0 45도일때는 0.5 9.. 2012. 7. 24.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 13강 간만입니다. 그동안 각종 여행에, 발표에, 글 써야 할 일에, 업계에 다사다난한 사건에 -_-;;; 개인적인 환절기 몸살 등등 때문에 제대로 시간을 잡을 수가 없었네요. 그래서 뭐 ... 이번 시간에는 드디어 실습을 해 보도록 하겠습니다. 역시 이론만 쓰니까 리플이 안달리고 막 이래 제길 이론이고 나발이고 그래서 뭐가 어떻게 되는 건데!!! 라고 하시는 분들이 계신 것 같네요. 하긴 저도 그런 속성이긴 합니다만 후후후 그래서 이번 시간에는 드디어 조명을 실습해 보도록 하겠습니다. 여태까지는 조명? 그냥 불 켜주면 밝아지는 것 아냐? 라고 생각하셨을지도 모르겠지만... 이 수업을 들으시면 조명이 그냥 불켜주면 자연히 생기지는 않을거라는걸 감 잡으실 수 있으셨겠지요. 하물며 텍스쳐 하나 입히는데도 샘플러다 .. 2012. 7. 9.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 12강 안녕하세요 호주갔다온 대마왕입니다 이힛. 짧지만 일에 방해되기는 충분히 긴 정도로 갔다왔기 때문에 역시 이번에도 내용은 짧습니다. 요샌 이래저래 일이 겹쳐서 - 한 일주일 앓아 눕기도 하고 - 여유시간을 내기가 쉽지가 않아요 더 얘기하면 만수무강 기원하는 글이 좌르륵 달릴거기 때문에 여기서 끝. 오늘은 이전 시간에 이은 라이트 얘기를 마무리하도록 해 보지요. 세부적으로 꼼꼼하게 따지면 더 많지만, 일단은 '이정도만 알아두어도 프로그래머가 무시하지는 못한다' 수준의 지식을 목표로 정리해 보고 있습니다. 저도 아는게 쥐뿔만큼이라는게 문제 지난 번 11강에서 배웠던 내용을 한 마디로 정리해 보면 일단 이거지요 이거. 빛이랑 직각이 되는 부분이 가장 밝다 네네. 이거 뭐 주어도 없는 글입니다만 일단 이정도로 알.. 2012. 5. 21.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 11강 넵 11강. 이번 11강부터는 템포를 좀 줄일게요. 욕심부려서 한 회에 한 편을 완료했더니 아주 그냥 부담이 팍팍... 아니 평소같으면 괜찮습니다 사실. 어차피 퇴근하고 밤에는 뭔가 계속 깔짝대면서 공부하거나 글쓰니까요. 근데 요즘은 갑자기 몸이 고장이 난데다가 담주에 일주일간 여행을 갈 일도 있고 해서 하고 싶던 공부도 못하고 저녁에 그냥 쓰러지는 상태라.. OTL 템포를 조금 줄이도록 하겠습니다. 꾸준한게 중요하죠 꾸준한게!!! 이번 시간부터는 에또.. 봅시다. 그동안 10강을 하면서 꽤 많은 것을 했습니다. 특히 10강동안 중요하게 생각했던게, '텍스쳐 블렌딩' 쪽이었지요. 일단 그쪽이 제일 쉽구요. 그렇게해서 일단 익숙해지게 만드는게 우선이었습니다. 아무래도 그래픽 아티스트들에게는 shader가 .. 2012. 5. 15.
Hidden/char_portrait_gauge 쉐이더 업데이트 현재 커밋 되어 있는 상태입니다. Hidden/char_portrait_gauge 셰이더는, 내정에서 건물에 어떤 장수가 일하고 있나~ 를 보여주고 있는 셰이더입니다. 인터페이스로 할 수도 있지만, 인터페이스로 하게 되면 반투명 이미지 두 장을 겹쳐서 보여주는 방식이라 콜수도 증가하고, Z 파이팅이 날 우려도 있어서 셰이더로 의뢰 들어왔습니다. 이렇게 좀 문제 생길 것 같은 인터페이스는 셰이더로 요청해 주시면 작업해 드립니다 :) 저렴하게.... 우선은 이렇게... 예전에 깃발 (diffuse_flag) 쉐이더랑 같게 움직입니다. 장수 초상들이 잔뜩 모여 있는 곳에서, Tiling과 Index를 써 주면 알맞은 장수 얼굴을 찾아갑니다. 애석하게도 Tiling 은 범용적으로 작동하지 않습니다. 16 이외의.. 2012. 4. 4.
INTERNAL_DATA 가 뭐지? INTERNAL_DATA is defined by the surface shader translator. You can see its value by using adding #pragma debug and then checking out the generated Cg by clicking "Open Compiled Shader" in the Inspector. I think you'll find that that's where WorldReflectionVector() is defined. INTERNAL_DATA는 서페이스 쉐이더 트렌스레이터에 의해 정의됩니다. 당신은 #Pragma 디버그를 추가하여 그 값을 확인하고 인스펙터의 " Open Compiled Shader"를 클릭하여 생성된 CG를 확인하.. 2012. 3. 30.
근거리 SSAO 제거 기능 추가 발단 동탁의 수염이 이렇게 보였습니다. 이것은 뭐... 설명하려면 복잡하지만 쉐이더 처리할때 DOF에 캐릭터가 묻히지 않게 하기 위해서 처리해 둔 게 있습니다. 나름 꼼수인데, 그게 문제가 생긴거죠. 그래서 쉐이더 수정으로 이렇게 바꿨습니다. 원래대로 돌아온거죠. 이게 정석이긴 하지만, 우리 게임에서는 이렇게 쓰면 문제가 생깁니다. 역시 생기네요. 이게 우리가 잘못했다고 하기도 좀 그렇고 하여간 좀 그렇네요. 바로 캐릭터 위로 뒤에 있는 SSAO 가 뚫려 보이는 느낌이 납니다. 허벅지를 보면, 길 SSAO가 보입니다. 사실 이 문제때문에 쉐이더를 강제로 수정했던건데, 덕분에 동탁의 수염문제가 나타난 거였습니다. 하여간 이렇게 하면, 캐릭터만 Z 버퍼에 못그리는 사태가 벌어집니다. 그것도 렌덤임!!!!!!.. 2012. 3. 15.
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