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Shader Test 정리 하나도 안한거임 Shader "Myproject/simple" { properties { _Diff("Diffuse color", Color) = (1,1,1) _MainTex("tex",2D) = "white"{} _NormalTex("Normal",2D)= "bump"{} _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1) _ScanColor("ScanColor", Color) = (1,1,1) _CameraSpec("specColor", Color) = (1,1,1) _Toon("Toon",int) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf MyLambert sampler2.. 2016. 3. 26.
저렴한 오버레이 공식 오버레이는 원래 if문이 필요한 공식입니다. https://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/ 에 따르면 BlendOverlayf(base, blend) (base 2016. 2. 20.
Making the Post Effect : Blur - 1 ( Post Effect 만들기 기본 : 블러 만들기 1 ) 다운샘플링은 했으니 이제 블러를 만들어 봅시다. 블러 만드는 방법은 뭐 몇 가지가 있지만... 일단 주변 7방향을 모두 방향의 값을 모두 받아와 처리하는 방법이 있고... 에이 그건 넘하자나라는 느낌으로 , 가로 블러하고 세로 블러하는 방법으로 두 번 처리해서 만드는 방법이 있는데 이렇게 한 번 가로로만 블러링해 주고 이렇게 세로로 그걸 다시 블러링 해주는 방법이예요. 전 이 두 번째 방법을 쓸겁니다. 이게 더 싸고 편해서요. (첫 번째건 사실 해본적도 없어요) 일단 이 글은 친절한 튜터리얼이 아니므로 결과부터 보고 설명하죠. 사실 친절한 튜터리얼을 만들어서 꼬꼬마들이 따라오게 할 수준의 강의도 아니고... 학교에서 저한테 쉐이더 수업을 이수한 친구들이 '뭐 더 할거 없나' 라고 기웃댈때 보라고 만든거라.. 2015. 12. 23.
uniform half4 _MainTex_TexelSize; _MainTex_TexelSize; 말그대로 화면의 텍셀사이즈를 얻어온다. xy 외엔 1, 1로 들어오는 듯 하다. 즉 화면 가로 해상도가 1024 라고 한다면 _MainTex_TexelSize.x 는 1/1024 인 것이다. uniform half4 _MainTex_TexelSize; 이라고 pass에 선언만 해주고 쓰면 된다. 2015. 12. 23.
Making the Post Effect : Downsampling (Post Effect 만들기 기본 : 다운샘플링하기) 이번엔 다운샘플링 하는 법입니다. 후처리에서 다운셈플링을 이용하는 이유는 여러 가지가 있을 수 있겠습니다만, 주로 Blur 등을 줄 때 이터레이션 최적화를 위해 쓰곤 합니다. 블러 샘플링은 주로 주변 픽셀을 끌어다가 찍는 for문 덩어리인데, 부드러운 블러를 위해서는 for문을 너무 많이 돌아야 하기 때문에 살짝 저해상도가 된 녀석을 이용하면 훨씬 가볍고 효과좋게 만들 수 있기 때문입니다. 뭐 하여간 이전 셰이더는 그냥 두고 다운샘플링만 해 보겠습니다. 스크립트만 수정해서 만들어 보겠습니다. using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class testgray : MonoBehaviour { public float in.. 2015. 12. 19.
Post Effect 만들기 기본 : 흑백 후처리 http://www.alanzucconi.com/2015/07/08/screen-shaders-and-postprocessing-effects-in-unity3d/ 복습겸 ... 좋은 튜터리얼이 있길래 간단히 정리해 봅니다. 나중에 가르칠 수도 있으니까요 post effect를 만들기 위해서는 Shader와 스크립트, 두 개를 동시에 만들어야만 합니다. 일단 Shader부터 보면 다음과 같습니다. Shader "Hidden/NewImageEffectShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _bwBlend ("Black & White" , Range(0,1)) = 1 } SubShader { // No culling or depth Cul.. 2015. 12. 18.
커스텀 블렌딩(Custom Blending) / ZWrite Option 만들기 유니티 셰이더 내에서 커스텀 블렌딩을 조작하고 싶으면 이렇게 만들도록 합시다. 겜브리오 사용하실때 익숙하시던 분들은 이렇게 쓸 수 있습니다. 일단 Properties에 이렇게 추가. 유니티 엔진내의 블렌딩 모드를 Enum으로 가져와서 조작할 수 있게 만든다. Properties { [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("SrcBlend mode", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("DstBlend mode", Float) = 1 [Toggle] _Zwrite("Zwrite", float) = 1} 그럼 인터페이스에 이렇게 뜨게 됩니다. 저 Enum은 아주 편하게도 이렇게 제.. 2015. 11. 28.
후처리 이펙트를 만듭시다 ~ 랄랄라 : Make the post effects 기본형만 백업해 두기로 합시다 It's only Base code ================================== using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class NxBloom : MonoBehaviour { public Shader nxbloom; private Material bloomMaterial; #region Properties Material material { get { if (bloomMaterial == null) { bloomMaterial = new Material (nxbloom); bloomMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; .. 2015. 8. 13.
유니티 쉐이더 인터페이스 조작 : Unity Shader Properties Contriol http://chulin28ho.tistory.com/trackback/230 고급 기능 추가 Toggle displays a float as a toggle. The property value will be 0 or 1, depending on the toggle state. When it is on, a shader keyword with the uppercase property name +"_ON" will be set, or an explicitly specified shader keyword. // Will set "_INVERT_ON" shader keyword when set [Toggle] _Invert ("Invert?", Float) = 0 // Will set "ENABLE_FANCY.. 2015. 7. 16.
유니티 5.0의 shader Shaders - 5.0 Upgrade Guide These are notes to be aware of when upgrading projects from Unity 4 to Unity 5, if your project uses custom shader code. 유니티 커스텀 쉐이더 5.0으로 짤때 주의할거 Shaders no longer apply a 2x multiply of light intensity 더이상 2배 * 라이팅이 적용되지 않는다. Shaders no longer apply a 2x multiply of light intensity. Instead lights are automatically upgraded to be twice as bright. 커스텀 쉐이더에서 *2 하던거 안해.. 2015. 3. 6.
메쉬를 이용한 유니티 실시간 그림자 버텍스 쉐이더로 이렇게!! 조쿠나!!! http://ozlael.egloos.com/4070775 찬양하라 오즈라엘!!! 2015. 2. 24.
SilverShader – Introduction to Silverlight and WPF Pixel Shaders http://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/SilverShader--Introduction-to-Silverlight-and-WPF-Pixel-Shaders About The Author René Schulte is a .Net / Silverlight developer and Microsoft Silverlight MVP passionate about real-time computer graphics, physics, AI, and algorithms. He loves C#, Shaders, Augmented Reality, and computer vision. He started the SLARToolkit, the WriteableBitmapEx, and the.. 2015. 2. 23.
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