효과를 A 물체에 제작한 뒤 B를 따르게 하는것.
일단 FBX 불러오는 것부터 해보자.
FBX를 부르는법은,
Agent 를 꺼낸다, Input을 FBX로 바꾼다.
FBX를 불러온다. 끗
애니메이션과 텍스쳐를 부르는 법은,
Current Clip 에서 애니메이션을 부른다,
Import Principle Shader Value를 켜주면 fbx가 풀리면서 텍스쳐가 나온다 . 언제부터 이런 기능이 있었?
그럼 두 개를 불러서 애니의 커런트 클립만 바꿔주면 토폴로지 같지만 하나는 T 포즈 하난 애니가 된다.
이제 T 한테 이펙트 만들어서 포인트 디폼 시켜주면 되겠구만?
일단 그전에 fbx를 언팩시켜주자. 현재는 패킹되어 있거든.
아 메터리얼 줘야겠네
메터리얼 굳이 탭으로 갈 필요 없이 메터리얼 네트웍 만들어서 거기 안에 principal shder 만들어서 넣어주고, material 연결해주면 된다.
자 그럼 이제 손목에 달아보자.
서클을 하나 만들고 위치잡아주고
포인트 디폼으로 연결해주면 이렇게 자세에 따라 위치가 변한다
그리고 또 하나 달아주면 이렇게 되지
다리도 이렇게 되면 참 좋겠지만 다리는 안된다.
그래서 발은
이렇게 떼서 처리
반대 발도 마찬가지
자 이렇게 해서 다 합치고, 필요없는 노드 전부 하나로 통합하고 최적화하면 아래와 같다
자 그럼 이게 포인트 디폼이 된다.
폴리 와이어 달아서 메쉬로도 가능.
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