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Shader

유니티 셰이더 그래프(Unity shadergraph) HDRP 굴절과 파티클 버텍스 스트림 연결하기

by 대마왕J 2020. 1. 16.

에 이것 역시 그렇게 어렵지 않습니다. 

굴절이 이전 글에서 완성되었으니 말이죠 

버텍스 스트림 기본만 알고 있으면 됩니다. 

 

 

노드는 일단 여기서 시작합니다. 

 

 

 

 

일단 파티클과 연결시켜 쓰기 위해서, 버텍스 칼라 연산을 추가합시다. 

 

 

 

맨 마지막에, 버텍스 칼라를 추가했습니다. RGB를 일단 Scene color랑 곱해주고, [각주:1] 알파만 따로 빼서 알파에 연결시켜 줬습니다. 

이렇게 해야 파티클 색상과 알파가 작동하니까요 

 

 

그리고 이제 커스텀 데이터를 추가합니다. 

 

 

UV1과 UV2임을 주의합시다. UV0번은 쓰고있으니까.

 

이렇게 하면 일단 준비는 끝입니다. 

 

 

이제 파티클에 메터리얼을 넣고, 

버텍스 스트림을 켜 줍니다.

 

 

 

버텍스 스트림은 위와 같이 맞춰줍니다. 

Texcoord가 안맞는다는 말이 나오는데, 신경쓰지 않아도 됩니다. 

아까 셰이더 그래프에서는 다 만들어 놨는데, 연결을 안시켜서 저러는 겁니다 

 

 슈리켄의 커스텀 데이터 모듈을 켜고, 커스텀 두 개를 vector로 설정해 줍니다. 

 

이제 셰이더 그래프를 열고, UV1과 UV2를 split 시켜서 준비를 해 둡니다. 뭐든 연결하면 되는 겁니다 뭐든... 

 

눈치 채셨겠지만, 위 그림의 커스텀 1 xyzw와 커스텀 2 xyzw 는 

아래의 UV1 rgba와 UV2 rgba 랑 연결되어 있습니다. 

 

 

뭐를 해 볼까요. 

 

만약 아래와 같이 연결하면, 

 

 

custom 1 의 x 값이 최종 결과에 곱해지니 밝고 어둡게 제어할 수 있게 될 것입니다. 기본값은 1로 해 둬야겠네요 곱해지는 거니까. 

 

 

 

 

이렇게 연결해 두면 custom2 의 x 값이 노이즈를 흘러가게 하는 속도를 제어하게 할 것입니다. 

 

뭐 이런식으로 총 8개의 조절 옵션을 만들어 둘 수 있다는 거죠 

 

하여간 이렇게 두 개의 uv 가 각각 뭐 하나씩이라도 연결이 된다면 

 

연결이 잘 된거라 에러메세지도 뜨지 않습니다. 

 

 

그리고 이제 여기를 수정하면 실시간으로 바뀌게 됩니다. 

 

뭐 그래프로도 할 수있고, 렌덤값으로도 할 수 있게 되어요. 마음껏. 자유롭게. 

 

다 만들고 연결하는걸 보여드리고 싶지만 귀찮음... 

 

 

 

하여간 완성된 풀버전은 이런 거구요 

 

 

 

이런걸 파티클에서 실시간으로 조절할 수 있게 됩니다. 

멋지게 만들고 싶지만 귀찮슈

  1. 벡터4를 연결했지만 마지막 벡터는 어차피 연산 안됩니다. [본문으로]

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