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일기는 생각날때마다/리뷰좀 찌그린거

Max2015 의 ShaderFX

by 대마왕J 2014. 11. 9.

맥스 2015에 ShaderFX가 들어갔다고 해서 엄청 기대했는데...

직접 써 보니 뭔가 이상하다.

예전부터 Max가 게임쪽과는 상당히 거리가 있게 변해가고 있다고 생각해 왔는데, ShaderFX를 보면 더 그런듯.

예전 ShaderFX는 정말 깔끔했는데...

 

 

일단 2015 에서 ShaderFX를 실행해 보자.

일단 Max는 요즘 자체 렌더러를 미는 느낌이라, DirectX로 바꿔줘야겠지.

바꿔주고 나면 기본 FX 파일이 적용되고, ShaderFX 버튼이 생긴다.

 

 

그래서 실행하면...그건 좋다.

 

문제는 여기서부터.

다양한 의문점이 생긴다.

 

1. 지금 만든  Shader의 FX코드는 어떻게 보는가?

ShaderFX 의 그래프의 Export는 가능하지만, 정작 FX 파일로의 익스포트가 안보인다.

그러다보니 이 코드가 어떻게 되어 있는지 찾아볼 수가 없다.

-> 찾아볼 수는 있다. C:\Users\jpHome\Documents\3dsMax\ShaderFX\Shaders 에 있고

노드에서 Material 항목을 보면 나오고 저장 가능하다. 그런데.. 다른 이름으로 저장이 안된다.. 이게 뭐야..

 

 

 

2. Specular는 어떻게 끄는가?

Specular 칼라에 검은색을 넣으면 물론 되겠지만, 내가 말하는 것은 아예 Specular 코드를 날려 버리는 것.

지금 가장 단순한 '빨간 주전자' 만들기를 하려면, Specular Color를 검은색으로 만들고 하는 것 밖에 안된다.

 

이대로라면 교육용으로도 꽝...

'Specular란 나중에 계산해서 더해주는거야' 라고 가르쳐야 하는데

'Specular란 그냥 검정색으로 만들어 숨겨주는거야' 라고 가르쳐야 한다.

 

3.

그 모든 이유는 이 '게임 서페이스 그룹' 에서부터 시작한다고 본다.

그런데 이 그룹을 어떻게 다른 걸로 바꿀 수 있는지??

어쩌다가 도타 2 그룹을 봤는데 못찾겠음...

그건 그렇고 정말 Emissive만 있는 단순그룹은 어떻게 만드는가?

-> 바꿀 수 없다. 지금은 이것이 한계다. 가장 중요한 부분이 빠져서 매우 실망. 이대로라면 쓰기 곤란하다.

 

 

 

이것만 깔끔하게 되면 그냥 Define 해서라도 맥스에서 만든 ShaderFX 그래프를 Unity의 Shader로 그냥 컨버팅 가능할텐데...

 

 

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