본문 바로가기
삼국지를 품다 SSAO 거리 조절하기 삼국지를 품다는 포워드 렌더러로 돌고 있습니다. 유니티 엔진은 디퍼드 렌더링도 가능하지만, 디퍼드 렌더링 쓴다고 무조건 좋아지는거 아닙니다 -_-; 기본적으로는 포워드 렌더링이 가볍게 만들기 좋지요. 근데 문제가 여기서 SSAO를 사용하면 원거리에서 좀 문제가 생긴단 말이지요. 특히 포그 있는데서. 일단 잘보이게 좀 강하게 처리해 봤습니다. 저렇게 먼거리에서 검댕이가 생깁니다. 지금이야 좀 과장한 거라고 하지만, 과장 안해도 멀리 포그가 짙은 곳에서 검뎅이가 왔다갔다 하는건 좀 거시기 하지요잉. 눈에도 은근히 잘떠서 스트레스. 어쨌건 간단하게 말하면 SSAO 데이터를 뽑은것에다가 Z 버퍼값을 조금 모디파이한 녀석을 준비해요. 그리고 이 둘을 더하면 이렇게 되겠지요. 물론 거리는 조절가능. 기본은 0.5로.. 2012. 2. 15.
모바일 그래픽 리소스 제작 스펙이 나왔습니다. 길게 기다리셨습니다. 드디어 모바일 버전 제작을 위한 스펙이 많은 테스트 끝에 완성되었습니다. 그래픽 리소스 제작에서 고려할 부분은 당연하게도 한정되어 있는 '메모리' 와 '프레임' 이라고 할 수 있겠습니다. 그렇지만 애석하게도 프레임은 현재 게임이 제대로 돌아가고 있는 상태가 아니라서 체크하기가 매우 곤란하며, 또한 유동적이기 때문에 지금 테스트 자체가 큰 의미가 없습니다. 그렇기 때문에 현재로써 테스트 가능한 '메모리' 를 우선 기준으로 삼고, 프레임은 일단 감각적으로 예상만 하고 (-_-;) 나중에 실제 돌려보면서 세부조절을 해 보는 것으로 정하겠습니다. 우선 기초적으로 정해져 있는 제한사항을 알아보겠습니다. 그래픽에서 사용할 수 있는 메모리는 40메가다 이 의미는, 전체 게임 용량이 아니라, 실시.. 2012. 2. 9.
사진 TEST 보호되어 있는 글 입니다. 2011. 12. 27.
연출영상 퍼포먼스 테스트 씬 10 오프닝 최저사양에서도 무리없이 진행. 평균 30프레임 디바이스.프레젠트가 가장 높은 씬이 중간중간 보임. (그래픽 카드 한계보다 많은 용량이 덤빈다는 뜻) 그렇지만 프레임에 영향끼칠 정도는 아님. 씬 51 프롤로그 병사가 많이 나오고 백성들이 잡혀 있는 불타는 씬에서 10프레임 내외. 심한 경우에는 순간적으로 2-3 프레임까지 떨어지기도 함. 저사양때 불 또는 병사를 일부 숨길 수 있는 기능이 필요함. 초반에 만든 영상이라 리뉴얼이 준비되어 있음. 이벤트 트리거가 90% 를 차지하기도 함. 씬 61. 의용병 모집 디바이스 프레젠트가 높지만, 전체적으로 프레임은 무리가 없는 정도. 평균 30프레임이 나옴. 71. 삿자리 유비 역시 디비스 프레젠트가 높지만, 전체적으로 프레임은 좋음. 101. 운명.. 2011. 12. 20.
반응형