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URP 2019 에서 2020으로 업그레이드 할 때 Shader가 달라진 것

by 대마왕J 2021. 3. 25.

그 외에 Simplit Shader 기반으로 바뀐걸 정리하면 다음과 같습니다. 

 

프로퍼티

일단 웃긴게 [MainTexture] 와 [MainColor] 가 뒤바뀌었습니다 

...왜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어째서  ㅋㅋㅋㅋ

그리고 잔 오타가 수정되었습니다. TogleOff 인데 동작하고 있었다고?!? 

 

셰도우 마스크와 라이트맵 데이터가 추가되었습니다. 

숨겨져 있지만 적용될 수 있게 말이죠 

 [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_Lightmaps("unity_Lightmaps", 2DArray) = "" {}
 [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_LightmapsInd("unity_LightmapsInd", 2DArray) = "" {}
 [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_ShadowMasks("unity_ShadowMasks", 2DArray) = "" {}

 

TAG

태그 부분의 변화는 다음과 같습니다 

 

메터리얼 타입과 셰이더 모델 수치가 들어갔습니다. 

 

 

Name "ForwardLit"

포워드릿 패스입니다 

 

#Pragma 부분이 간략해졌습니다. 

Material Keywards 들에 전부 local 혹은 local_fragment들이 붙어서, 글로벌과의 구분을 해주는 느낌입니다. 

라이트맵 키워드가 바뀌었고, 

셰도우 마스크와 SSAO 멀티 컴파일이 들어 있습니다 

 

그리고 GPU 인스턴싱 멀티 컴파일은 빠졌네요...? 호오 

GPU 인스턴싱을 하려면 그럼 어떻게 해야 하지요? 그냥 되게 해놨나?

 

Name "ShadowCaster"

셰도우 캐스터 패스입니다. 

 

ColorMask 0가 추가되었습니다. 네 뭐 칼라를 찍을 필요는 없으니 .. 

칼라 쉐도우를 만들 예정이라면 저 부분을 신경써야 할 듯 합니다. 

역시 #Pragma 부분이 정리되었고요 

local_fragment 구문이 키워드에 추가되었습니다 

그리고 GPU 인스턴싱 멀티 컴파일이 빠졌습니다. 

 

 Name "DepthOnly"

역시 #Pragma 부분이 정리되었고요

local_fragment 구문이 키워드에 추가되었습니다 

그리고 GPU 인스턴싱 멀티 컴파일이 빠졌습니다. 

 

Name "DepthNormals"

 

DepthNormal Pass가 통채로 추가되었습니다. 

이것은 _CameraNormalsTexture 를 그리기 위해서라는데, SSAO를 위한 패스로 보입니다. 

 

 

 Name "Meta"

라이트맵에 사용하는 Meta 패스입니다. 

역시 #Pragma 부분이 정리되었고요

local_fragment 구문이 키워드에 추가되었습니다 

라이트맵 용이므로 GPU 인스턴싱은 원래부터 필요 없습니다. 

 

 

Name "Universal2D"

 

우리는 필요도 없고 관심도 없는 2D용 패스입니다 

 

역시 #Pragma 부분이 정리되었고요

local_fragment 구문이 키워드에 추가되었습니다 

 

 

 

 

 

 

 

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