본문 바로가기
Shader

Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_4

by 대마왕J 2018. 9. 24.

"Particles/Standard Unlit"




사실상 가장 제대로 쓸 것 같은 이펙트용 쉐이더입니다 

기존 쉐이더와 그나마 가장 비슷하게 쓸 수 있으니까요 

역시 Vertex Streams 연결을 해 줘야 합니다. Apply to System을 눌러주세요 



아무래도 조명 연산이 없다보니 그냥 스텐다드보다는 좀 더 가볍고, 조절할 수 있는 옵션들은 기존 쉐이더에 비해 늘어났습니다 

'새로 생긴 이펙트용 쉐이더' 를 추천하라면 이녀석을 추천하겠네요 


근데 이녀석은 좀 재밌어졌달까 귀찮아졌달까... 조합이 더 생겼어요 

ColorMode라는게 생겨서 말입니다. 

이게 설명이 좀 필요하고 렌더링 모드와 조합이 좀 필요해요

사실상 이 둘을 완벽하게 이해하고 써야 제대로 된 결과물이 나오는데, 조합까지 들어가니까 귀찮아 집니다 

이게 이 쉐이더의 가장 중요한 옵션이예요 

그래서 뭐 대충 설명을 .. 



Blending Option


Rendering Mode


'이펙트 결과물과 배경과의 블렌딩' 옵션입니다. 

옵션은 이 문서 3번의 옵션과 동일합니다 여길 참고해 주시길


Color Mode

이게 좀 특이한거라 코드를 뜯어봤는데요, 결론적으로 얘기하면 '알베도와 버텍스 칼라와의 연산'
'알베도와 파티클 칼라와의 연산'[각주:1] 입니다 


이 녀석과 


이 녀석과의 색상연산 결과예요. 렌더링 모드보다는 이전에 계산됩니다. 

아마도 Color over lifetime과도 같이 연산이 되겠죠. 그녀석도 버텍스 칼라니까. 


Color Mode의 옵션은 설명할 필요가 있으니 설명해 봅니다 

....사실 뭐 포토샵과 같긴 해요 -_- 

알파는 생각하지 않고 RGB만 생각하면 되며, 포토샵의 레이어 블렌딩 옵션과 동일하게 움직입니다 

단, 아래 설명은 Blend Mode를 Opaque에서 설명하였습니다. 

그 녀석이 가장 원래 텍스쳐를 잘 보여주니까요 



Multiply 

곱하기입니다. 뭔가 어두워질거라 생각될 수도 있지만, 파티클 칼라를 흰색으로 하면 알베도 색이 그냥 나오고 

파티클 칼라를 검은색으로 하면 검은색이 나옵니다. 

두 색을 곱하면 어두워지니까요. 





Additive 

더하기입니다. 뭐 아시겠죠 

파티클 칼라가 흰색이면 흰색으로 나오고 검은색은 알베도 색이 나옵니다 


Subtractive 

빼기입니다. 

알베도 - 파티클 칼라 공식이지요 

그래서 파티클 칼라가 흰색이면 검은색으로 나오고 검은색이면 원래 알베도 색상이 나옵니다 


Overlay 

오버레이 공식은 회색(0.5)을 기반으로 밝은 색과 어두운 색의 연산이 다릅니다 

파티클 칼라가 흰색이면 좀 더 밝아지는 느낌이 납니다. 검은색이면 중간 아래 부분은 심하게 어두워지고 반대는 강렬해집니다 



Color

포토샵의 Color와 동일하게 동작합니다. 

알베도 칼라를 파티클 칼라의 채도로 대체합니다 

파티클 칼라가 흰 색이나 검은색이면 희게 나오고,

특정 칼라라면 파티클 칼라의 색으로 나오게 됩니다 알베도의 검은색은 영향을 받지 않습니다 

명도변화없이 색만 수정하고 싶을때 쓰면 됩니다 



Difference 

역시 포토샵의 Difference와 동일하게 움직입니다. 

파티클 칼라가 흰 색인 경우 알베도의 칼라를 뒤집어 버리며, 

검은 색일 경우 알베도가 그대로 나오게 됩니다 


사실 설명이 이렇게 해서 잘 안될 것 같긴 한데, 그저 포토샵의 블렌딩 옵션하고 같다고 생각하시면 됩니다 


Main Options 


여기의 옵션도 3부와 동일합니다 

3부 내용을 참고해 주시길 

Distortion을 켜면 노말맵 입력이 나온다는 것 정도만 다릅니다 

나머지는 역시 3부와 동일하므로 삭제. 




"Particles/VertexLit Blended" 


이 쉐이더 역시 초창기부터 있던 쉐이더입니다. 

버텍스 라이팅이므로 조명을 받을 수 있는 가장 가벼운 쉐이더중 하나이며, [각주:2]

픽셀 연산이 아니기 때문에 노말맵은 사용불가, 그림자 사용 불가의 특징을 가지고 있습니다. 

그냥 빛 근처에서 밝아지는게 전부.. 


그 외에는 그냥 알파 블렌딩이랑 같다고 생각하시면 됩니다 



  1. 파티클 칼라는 버텍스칼라입니다 [본문으로]
  2. SH 라이트를 제외하고는 [본문으로]
반응형

댓글