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유니티 엔진

유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 11 ( Using Unity 2017 Lightmap - 11)

by 대마왕J 2017. 12. 30.

사실 10편에 라이트맵 설명은 모두 끝냈습니다만, 

라이트맵은 같이 쓰면 좋은 것들이 좀 있습니다. 약점을 보완할 것들이지요. 


그 중에서 라이트프로브 정도는 정말 같이 쓰는 것이 좋습니다... 



LightProbe



라이트맵은 어떤 모드건 Static과 Dynamic이 완벽히 연결되지 않습니다. 

아예 Dynamic을 무시해 버리는 Baked모드는 제외하더라도, 나머지 라이트맵 기능들 모두 Static과 Dynamic이 완벽히 연결되지 않지요 


'연결되지 않는다' 라는 말은 크게 두 가지로 말합니다. 




1. 그림자가 연결되지 않는다 



다이나믹 그림자가 스테틱 오브젝트한테 드리워지는 것은 되는데, 

스테틱 그림자가 다이나믹 오브젝트한테 드리워지는 것은 안 되는 문제 


- 리얼타임 라이트맵(Realtime Lighting) 은 제외

- 디스턴스 셰도우 마스크(Distance Shadowmask) 도 제외 



2. GI가 묻어나지 않는다 


스테틱의 GI가 다이나믹 오브젝트한테 어떤 영향도 끼치지 못한다는 문제 



여기서는 일부러 GI를 잘 보이라고 엄청 과장했습니다만, 그래도 다이나믹 오브젝트에는 어떤 영향도 끼치지 못한다는 것을 볼 수 있습니다. 



이 두 가지 경우를 아쉬운대로 해결해 줄 수 있는 기능이 바로 LightProbe 입니다 



이 라이트 프로브를 ... 에디트 모드로 해서 복사해 줍니다. 


색 변화가 급격한 곳은 조밀하게, 변화가 거의 없는 곳은 러프하게... 


어디 겹쳐서 안으로 들어가는 일이 되도록 없게 해 줍니다. 



이렇게요. 


조밀하게 할 수록 퀄리티가 높아지지만 그만큼 무거워진다는 것만 알아두시길


물론 기본적으로는 매우 가벼운 녀석이긴 합니다. 


복사 단축키인 Ctrl+D 를 적극적으로 이용하시면 만들기 편합니다 




이렇게 만들어 주고 나서 다시 구워주면.... 



저 공들에 GI나 그림자 같은 라이트 정보가 입체적으로 구워지게 되고 [각주:1]

이렇게 저장되어 있게 됩니다. 물론 게임에서는 저렇게 보이진 않지요. 저건 순수한 기즈모일 뿐입니다. 




그렇지만 애석하게도 아직까지는 쓰기 좀 그렇습니다. 원래보다 좀 밝게 구워지는 버그가 있어서 결국 셰이더를 좀 손봐야 할 필요가 있는 상태입니다. 차기 버전에서는 고쳐지길 기원합니다 (일해라 유니티) 



뭐 하여간 좀 밝긴 하지만 이렇게 GI가 구워져서 근처에 있는 다이나믹 오브젝트가 GI를 받을 수 있게 됩니다. 


대충 이런 느낌으로 주변에 구워져 숨어 있던 라이트 프로브에게 빛 효과를 받을 수 있게 되는 것입니다. 






또한 이것은 밝은 면 만이 아닌 어두운 정보도 구워지게 되어서, 


'스테틱 오브젝트에게 그림자를 받을 수 없다' 라는 것도 어설프게나마 해결을 할 수 있게 해 줍니다. 

물론 이전에 말한대로 버그는 좀 있지만. 





이렇게 라이트 프로브를 같이 사용하면, 라이트맵의 한계를 보완할 수 있습니다. 



여기에 이제 반짝이는 녀석은 리플렉션 프로브를 이용해야 하지만... 귀찮으니까 그건 진짜 .. 다음에 할께요... 

여러분 안녕... 난 이제 다시 공부하러 갈거예요.... 




  1. 사실 공으로 보여서 그렇지 공은 아닙니다만.. [본문으로]
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