겜브리오 4.0 ? 라이트스피드?
애증의 겜브리오 4.0 발표를 보고 왔습니다.
2010년에 회사가 망하고 그 회사를 한국 게임베이스가 사서 ...
여태까지 아무 소식도 없어서 결국 그 회사도 망한것 아니냐는 소문이 돌았었지요.
혹자는 겜베이스에서 회사를 인수해서 개발은 안하고 그냥 라이센스비나 수거하려고 하는것 아닐까 라는 등의 괴소문도 돌았습니다만...
그렇게 몇 년 동안 아무 소식도 안들리던 겜브리오가, 이번에 4.0 이라는 이름을 걸고!
첫 세미나를 열었습니다!
3.2던가 3.4 에서 갑자기 4.0으로 올렸다는 것은... 메이저 넘버를 올렸다는 것은 뭔가 대단한 변화가 있었다는 의미겠지요. 그렇지 않고서 이렇게 넘버를 올리진 않았을 테니까 말이죠.
겸해서 아틀란티카1의 유지보수를 위해서 뭔가 힌트라도 없을까 하는 마음으로 가 봤습니다.
강연장의 파이프 오르간이 굉장하네요
결론은 대실망
예상대로 대실망
웃긴건 겜브리오가 두 개의 버전으로 나눠졌다는 겁니다.
겜브리오 4.0과, 겜브리오 라이트 스피드 2012 라는 두 개의 엔진으로 나눠져서 만들어 지고 있다는 거지요.
여기서 중요한건, 과거형이 아닙니다. '만들어지고 있다' 라는 현재 진행형입니다.
관계자에게 직접 문의해 본 결과
겜브리오 4.0은 C++ 로 만들어 졌으며 , 좀 더 가벼운 엔진을 지향한다고 하고
라이트스피드 2012 는 C#으로 만들어졌으며, 좀 더 하드코어한 프로젝트의 엔진을 지향한다고 합니다.
하지만 둘의 결정적인 차이를 말하지는 못하더군요. "두 엔진 개발팀의 취향이 다르다" 정도밖에.
강연 내용도 둘이 서로 중첩되는게 대부분이고 말입니다.
겜브리오 4.0 같은 경우는 기초 프레임웍만 두고 나머지는 전부 뒤엎었다는 것으로 보아,
내부에서 두 개의 개발방향에 대한 알력으로 두 개의 개발팀으로 나눠진 것으로 보입니다.
웃긴건 두 엔진이 그렇게 방향이 비슷한데 서로 호환도 안돼!!!!
하긴 라이트 스피드가 초기에 나왔을 때, 너무 큰 변화와 함께 너무 엉망인 기능/안정성으로 인해
기존의 겜브리오 사용자들한테 외면을 많이 당했던 걸 보면, 내부에서도 그런 알력이 있었을 것으로 추정할 수 있어 보이긴 합니다.
별 차이도 없는 4.0과 라이트스피드 2012 이 동시에 발표되었습니다.
아참 출시는 3.0은 4월 경이고 라이트스피드2012는 올해 말이라는군요.
들리는 소문에 의하면 세션 네임이 4.0 이란 것은 4.0을 민다는 뜻이고, 라이트 스피드는 기존 3.x 대 유저들을 위해 울며 겨자먹기로 개발하고 있는 것이라는 소문도 있습니다.
어쨌거나 여전히 툴은 번잡하고, 섬세하지 못하며, 직관적이지도 않습니다.
아티스트들이 원하는 것이 뭔지 전혀 모르는 것 같은 느낌.
레벨 디자이너들은 물 수정을 하기 위해 '독립된, 탑뷰의 다른 인터페이스를 가진 ' 툴을 띄우길 원하지 않습니다.
아티스트들은, 게임 화면 안에서 유저의 시선으로 물이 어떻게 보이는지 보고 싶을 뿐입니다. 여전히 그걸 모르네요.
외국에서 온 강연자들은 그저 빈 툴을 띄워놓고서는 "유연하다, 빠르다, 직관적이다" 라고만 말하고 있네요.
말만 하지 말고 증거를 보여달라고!!!!!!!!!!!
이걸 지금 메터리얼 에디터라고 만든거냐.
예제도 구리고, 고급 효과는 디퍼드 렌더러와 일부 포스트 프로세스 적용된 것 외에 자랑할 것이 없어 보입니다.
오죽했으면 스카이박스가 이제 들어간걸 자랑이라고 말하다니... 그리고 킥스타트를 자랑하다니... 3.2 때 자랑하던것과 똑같지 않습니까.
OpenGL 지원여부도, 일주일전에 관련 개발자를 뽑았다고 하네요. 모바일 지원도 내년 말이나 가능하지 않을까 라는 예상을 하더군요. 안습...
곧 = 내년 말. (2년 후)
아틀란티카 1
또한 우리 아틀란티카 1과 관련된 질문도 했지요.
"2.6을 사용하는 회사는 여전히 맥스 9만 익스포트 플러그인으로 지원하는데 그 이상을 지원해줄 계획은 없느냐"
에 대한 답변은 ,
2.6.03 을 사용하면 2010 까지는 지원하지만, 어쨌건 2.x 버전의 지원은 더이상 하지 않는다 라고 하네요.
물론 3개 이상의 개발팀이 원하고 , 합당한 자금을 댄다면 할 의향은 있다고 합니다만 그건 뜬금없는 얘기고,
자체적으로 2.x 대까지의 지원은 무리라고 합니다. 벌써 4년이 되었으니 그 이상 지원은곤란...
" 그 4년동안 회사가 망하고 아무런 업그레이드 유도나 지원이 없었지 않느냐"
라고 했지만 "그건 맞습니다... 그렇지만 일본과 미국 임원들의 반대로... 죄송합니다" 라는 답변을 받았네요.
즉 아틀란티카1은 우리 프로그램팀에서 2012까지 지원하는 플러그인을 따로 만들어주지 않는 한, 어떻게든 2009를 써야 한다는 말이 되네요. 뭐, 일단 넥슨쪽으로 이전되어서 저희가 이래라 저래라 할 수는 없는 상황이지만 한번 물어 봤습니다. -_-a
제작사례들은 ... 눈물없이는 듣지 못할 고생기였습니다.
=================================================
시작 프리젠테이션
기존의 폐쇄적이던 게시판 제한을 많이 풀겠다.
- 등급을 다양화 하겠다.
- 여전히 제약은 있는 편. : 평가판 사용자는 4주동안만 게시판을 이용가능한다던가...
라이트스피드 2012 / 겜브리오 4.0은 다른 엔진이다!!!
라이트 스피드는 C# 으로 , 4.0은 C++ 이다
의외로 라이트 스피드가 이름과는 다르게 하드코어한 엔진이다!
4.0은 거기에 비해 가벼운 게임용 엔진이다.
라이트 스피드 2012
2.6과의 차이점은?
- 루아 스크립트!!
- 게임 플레이 실시간으로 돌려보면서 기능 바꾸기. 위지윅. (유니티의 그것)
- 툴벤치 에디터 더 좋아졌다.
- 루아 스크립트 디버거를 툴벤치에 통합했다. 비주얼 스튜디오와 거의 유사
킥스타트
- 초기 게임이 들어가 있는 게임 팩. 알파 버전의 게임이 들어가 있음.
새로운 기능
- 디퍼드 라이팅
- 향상된 멀티 섹터 터레인 : 스트리밍 터레인 - 무제한 크기의 터레인 제작 가능
- 풀 바위 나무 등등의 데코레이션 시스템
- 향상된 물 쉐이더
....예제는 초 썰렁...
왜 밤이야... 암것도 안보여...
폭포 찾는대놓고 자기가 못찾어...
툴은 여전히 통합된 느낌이 없고 정신없다. 아티스트들이 원하는 것이 뭔지 전혀 모르는 것 같다.
레벨 디자이너들은 물 수정을 하기 위해 '독립된, 탑뷰의 다른 인터페이스를 가진 ' 툴을 띄우길 원하지 않는다.
그냥 게임 화면에서 수정하는게 차라리 낫다. 아티스트들은, 게임 화면 안에서 어떻게 바뀌는지 보고 싶을 뿐이다.
글라디우스 예제 강연
동양게임즈
1년 좀 더 만든듯
2.6 버전에 애니메이션 트렌제이션 할때 블렌딩 버그가 있어서
툴이 구려서
라이트 스피드에서 고쳐서 나온다고 들었다.
한국말인데 웅얼웅얼대는 말투라서 못알아 듣겠...
- 여전히 툴의 사용성은 크게 발전하지 않았다.
애증의 겜브리오 4.0 발표를 보고 왔습니다.
2010년에 회사가 망하고 그 회사를 한국 게임베이스가 사서 ...
여태까지 아무 소식도 없어서 결국 그 회사도 망한것 아니냐는 소문이 돌았었지요.
혹자는 겜베이스에서 회사를 인수해서 개발은 안하고 그냥 라이센스비나 수거하려고 하는것 아닐까 라는 등의 괴소문도 돌았습니다만...
그렇게 몇 년 동안 아무 소식도 안들리던 겜브리오가, 이번에 4.0 이라는 이름을 걸고!
첫 세미나를 열었습니다!
3.2던가 3.4 에서 갑자기 4.0으로 올렸다는 것은... 메이저 넘버를 올렸다는 것은 뭔가 대단한 변화가 있었다는 의미겠지요. 그렇지 않고서 이렇게 넘버를 올리진 않았을 테니까 말이죠.
겸해서 아틀란티카1의 유지보수를 위해서 뭔가 힌트라도 없을까 하는 마음으로 가 봤습니다.
강연장의 파이프 오르간이 굉장하네요
결론은 대실망
예상대로 대실망
웃긴건 겜브리오가 두 개의 버전으로 나눠졌다는 겁니다.
겜브리오 4.0과, 겜브리오 라이트 스피드 2012 라는 두 개의 엔진으로 나눠져서 만들어 지고 있다는 거지요.
여기서 중요한건, 과거형이 아닙니다. '만들어지고 있다' 라는 현재 진행형입니다.
관계자에게 직접 문의해 본 결과
겜브리오 4.0은 C++ 로 만들어 졌으며 , 좀 더 가벼운 엔진을 지향한다고 하고
라이트스피드 2012 는 C#으로 만들어졌으며, 좀 더 하드코어한 프로젝트의 엔진을 지향한다고 합니다.
하지만 둘의 결정적인 차이를 말하지는 못하더군요. "두 엔진 개발팀의 취향이 다르다" 정도밖에.
강연 내용도 둘이 서로 중첩되는게 대부분이고 말입니다.
겜브리오 4.0 같은 경우는 기초 프레임웍만 두고 나머지는 전부 뒤엎었다는 것으로 보아,
내부에서 두 개의 개발방향에 대한 알력으로 두 개의 개발팀으로 나눠진 것으로 보입니다.
웃긴건 두 엔진이 그렇게 방향이 비슷한데 서로 호환도 안돼!!!!
하긴 라이트 스피드가 초기에 나왔을 때, 너무 큰 변화와 함께 너무 엉망인 기능/안정성으로 인해
기존의 겜브리오 사용자들한테 외면을 많이 당했던 걸 보면, 내부에서도 그런 알력이 있었을 것으로 추정할 수 있어 보이긴 합니다.
별 차이도 없는 4.0과 라이트스피드 2012 이 동시에 발표되었습니다.
아참 출시는 3.0은 4월 경이고 라이트스피드2012는 올해 말이라는군요.
들리는 소문에 의하면 세션 네임이 4.0 이란 것은 4.0을 민다는 뜻이고, 라이트 스피드는 기존 3.x 대 유저들을 위해 울며 겨자먹기로 개발하고 있는 것이라는 소문도 있습니다.
어쨌거나 여전히 툴은 번잡하고, 섬세하지 못하며, 직관적이지도 않습니다.
아티스트들이 원하는 것이 뭔지 전혀 모르는 것 같은 느낌.
레벨 디자이너들은 물 수정을 하기 위해 '독립된, 탑뷰의 다른 인터페이스를 가진 ' 툴을 띄우길 원하지 않습니다.
아티스트들은, 게임 화면 안에서 유저의 시선으로 물이 어떻게 보이는지 보고 싶을 뿐입니다. 여전히 그걸 모르네요.
외국에서 온 강연자들은 그저 빈 툴을 띄워놓고서는 "유연하다, 빠르다, 직관적이다" 라고만 말하고 있네요.
말만 하지 말고 증거를 보여달라고!!!!!!!!!!!
이걸 지금 메터리얼 에디터라고 만든거냐.
예제도 구리고, 고급 효과는 디퍼드 렌더러와 일부 포스트 프로세스 적용된 것 외에 자랑할 것이 없어 보입니다.
오죽했으면 스카이박스가 이제 들어간걸 자랑이라고 말하다니... 그리고 킥스타트를 자랑하다니... 3.2 때 자랑하던것과 똑같지 않습니까.
OpenGL 지원여부도, 일주일전에 관련 개발자를 뽑았다고 하네요. 모바일 지원도 내년 말이나 가능하지 않을까 라는 예상을 하더군요. 안습...
곧 = 내년 말. (2년 후)
아틀란티카 1
또한 우리 아틀란티카 1과 관련된 질문도 했지요.
"2.6을 사용하는 회사는 여전히 맥스 9만 익스포트 플러그인으로 지원하는데 그 이상을 지원해줄 계획은 없느냐"
에 대한 답변은 ,
2.6.03 을 사용하면 2010 까지는 지원하지만, 어쨌건 2.x 버전의 지원은 더이상 하지 않는다 라고 하네요.
물론 3개 이상의 개발팀이 원하고 , 합당한 자금을 댄다면 할 의향은 있다고 합니다만 그건 뜬금없는 얘기고,
자체적으로 2.x 대까지의 지원은 무리라고 합니다. 벌써 4년이 되었으니 그 이상 지원은곤란...
" 그 4년동안 회사가 망하고 아무런 업그레이드 유도나 지원이 없었지 않느냐"
라고 했지만 "그건 맞습니다... 그렇지만 일본과 미국 임원들의 반대로... 죄송합니다" 라는 답변을 받았네요.
즉 아틀란티카1은 우리 프로그램팀에서 2012까지 지원하는 플러그인을 따로 만들어주지 않는 한, 어떻게든 2009를 써야 한다는 말이 되네요. 뭐, 일단 넥슨쪽으로 이전되어서 저희가 이래라 저래라 할 수는 없는 상황이지만 한번 물어 봤습니다. -_-a
제작사례들은 ... 눈물없이는 듣지 못할 고생기였습니다.
=================================================
시작 프리젠테이션
기존의 폐쇄적이던 게시판 제한을 많이 풀겠다.
- 등급을 다양화 하겠다.
- 여전히 제약은 있는 편. : 평가판 사용자는 4주동안만 게시판을 이용가능한다던가...
라이트스피드 2012 / 겜브리오 4.0은 다른 엔진이다!!!
라이트 스피드는 C# 으로 , 4.0은 C++ 이다
의외로 라이트 스피드가 이름과는 다르게 하드코어한 엔진이다!
4.0은 거기에 비해 가벼운 게임용 엔진이다.
라이트 스피드 2012
2.6과의 차이점은?
- 루아 스크립트!!
- 게임 플레이 실시간으로 돌려보면서 기능 바꾸기. 위지윅. (유니티의 그것)
- 툴벤치 에디터 더 좋아졌다.
- 루아 스크립트 디버거를 툴벤치에 통합했다. 비주얼 스튜디오와 거의 유사
킥스타트
- 초기 게임이 들어가 있는 게임 팩. 알파 버전의 게임이 들어가 있음.
새로운 기능
- 디퍼드 라이팅
- 향상된 멀티 섹터 터레인 : 스트리밍 터레인 - 무제한 크기의 터레인 제작 가능
- 풀 바위 나무 등등의 데코레이션 시스템
- 향상된 물 쉐이더
....예제는 초 썰렁...
왜 밤이야... 암것도 안보여...
폭포 찾는대놓고 자기가 못찾어...
툴은 여전히 통합된 느낌이 없고 정신없다. 아티스트들이 원하는 것이 뭔지 전혀 모르는 것 같다.
레벨 디자이너들은 물 수정을 하기 위해 '독립된, 탑뷰의 다른 인터페이스를 가진 ' 툴을 띄우길 원하지 않는다.
그냥 게임 화면에서 수정하는게 차라리 낫다. 아티스트들은, 게임 화면 안에서 어떻게 바뀌는지 보고 싶을 뿐이다.
글라디우스 예제 강연
동양게임즈
1년 좀 더 만든듯
2.6 버전에 애니메이션 트렌제이션 할때 블렌딩 버그가 있어서
툴이 구려서
라이트 스피드에서 고쳐서 나온다고 들었다.
한국말인데 웅얼웅얼대는 말투라서 못알아 듣겠...
- 여전히 툴의 사용성은 크게 발전하지 않았다.
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