0. 오늘부턴 이론 좀 배워봅시다.

5강동안 잘 따라오셨는지요? 어렵진 않으셨는지요?

... 쉬웠지요?
솔직해 말해봐. 쉬웠잖아....

괜찮아괜찮아 쫄지말고 솔직히 말해봐.. 응? 친한척해 친한척해 그동안 너무 쉽다고 댓글도 안달리고 관심도 적었던거 다 알고 있어 ...






5강까지는 일단 '휘리릭' 하고 큰 줄기를 훑어 보았습니다. 이론이고 뭐고 대충 대충 넘어갔지요.
기본적으로 '이 정도는 뭐 쉽네... ' 라고 생각하시면서 지나오셨다면 정상입니다.
굳이 따라해보지 않고 눈으로 봐도 그냥그냥 따라 올 수 있을만큼이었지요.



... 노린거니까요.



그래서 여태까지를 1부라고 생각하도록 해 보겠습니다.
한마디로 유저를 낚기위한 낚시였달까.

월척이구나




그럼 이제 맛을 들였으니까, 조금 레벨을 올려보도록 해 볼까요?
이제 다음으로 계획되고 있는건 다음과 같습니다. 대충 이렇게 생각하고 있긴 한데, 뭐 상황에 따라 변할 수도 있겠..

2부
일단 실무에서 바로 사용하기 좋게, 몇 가지 함수와 이론를 이용한 예제로 응용작품 만들기 튜터리얼을 해 보겠습니다. 이것으로 일단 급한대로 실무에서도 사용가능!

3부
5강에서 휘리릭 넘어갔던 라이팅 이론을 '처음부터 구현해 봅시다' 노말맵도 그냥 있는거 쓰는게 아니라, 원리를 깨닫고 사용하고 응용하는 것 까지 해 봅시다. 기본적으로 Diffuse 라이트와 Specular 정도는 그냥 dot이랑 pow 써가면서 짜버릴 수 있게 .. 그러면서 프로그래머들이 잘난체하듯 어렵게 써놓은 쉐이더 코드들을 아주 쉽게 풀어서 쉐이더 FX로 짜 볼까요. (이건 과연 할 수 있을 것인가...)



대충 이렇게 생각해 봤는데요. 오늘부터 2부라고 할 수 있겠지요. 예정된 것도 아닙니다. 그냥 하다보니 이 정도에서는 해야겠다는 생각이 들었어요. 글도 손가는대로 막 쓰는 겁니다. 이 무개념에 무계획 같으니라고...

자아, 그래서 오늘은 뭘 해 볼까요...
아무 생각없이 쓸 수 있는 기본 조작은 끝났으니까...

오늘부터는 이제 실제로 이론도 약간 필요한 기본 조작들을 해 보도록 하지요.
오늘 해볼 건 UV 조절입니다.





1. UV? UV가 뭐지?


UV는 천재뮤지션 유세윤과 뮤지 2인으로 이루어진 가수를 의미합니다.
개인적으로 이태원 프리덤이라는 노래를 가장 좋아하지요.

출처 : 네이버 인물정보


.... 내 이럴 줄 알았어라면서 피식 웃은거 알아요.
이것은 당신의 얼굴. 당신 비웃는다 나를.

이 자식이 상평통보 시절 개그를...






이런 뻔한 낚시에 낚이지 않으실 거라는거 다 알고 있었습니다.
네, 사실대로 말씀드리지요. UV는 사실 (Ultraviolet: 자외선) 을 의미하는 말이었지요. 다 아시잖아요?
우리 눈에는 보이지 않지만, 화학작용과 살균작용이 강하고 피부암 등을 발생시킬 수도 있는 전자파입니다.
썬크림 바르는 이유가 이 빛을 차단하기 위해서인거 다 알고 계시지요?






... 죄송합니다. 이것도 개드립입니다. 사실대로 말씀드리겠습니다.

컴퓨터 그래픽스에서 UV는 , 3D 모델에 2D 텍스쳐를 입힐 때 사용하는 좌표입니다.[각주:1]

http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping



그리고 UV는 이렇게 0~1 사이의 float 값으로 표현됩니다. 그림이 아무리 넓어도 , 정사각형이 아니더라도 말이죠.
.... 0~1 사이의 flaot 값이라? 우리가 이전에 RGBA 칼라의 채널 얘기할 때 하던 말 아닙니까? 흐음...
여기서 눈치가 빠르신 분들은 뭔가 눈치를 채 주셔야 합니다 후후후.
일반적으로 이렇게 표현하는데요,

http://wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty:_Font_System


3D max에서 이걸 보시려면 Unwrap UVW 모디파이어에서 Edit 버튼을 누르시면 이런 그림을 보실 수 있습니다 .
광활한 가운데 파랑색으로 좀 진한 박스가 하나 그려져 있지요.
이 박스가 바로 UV의 0~1 까지를 나타내는 영역이며, 이렇게 생각하시면 됩니다. [각주:2]





자, 예를 들어 이런 물체에 이런 텍스쳐가 입혀진다고 해 봅시다.



그럼 이렇게 입혀지도록 UV를 조절하셨겠죠.



맥스에서 보면, 이렇게 말이죠. 이렇게 만드시잖아요.
저기 있는 Edit UVWs 안에 그려진 '좀 굵은 사각형' 안에 텍스쳐를 채워 넣으라고 배웠잖아요. 이유는 모른채.
그랬잖아요. 그렇게 살아왔잖아요.
조금 아시는 분은 저 칸 넘어가도 동일한 그림이 나온다는걸 알고 그걸 이용하시기도 하고...


그래서 실제 복잡한 작업 하실 때에는 저 영역에서 가능한한 낭비없이 만드시려고 애쓰시곤 합니다. 이렇게도 배치해 보고 , 저렇게도 배치해 보고 말이죠. 여기까지가 그래픽 디자이너 분들의 생각.


그래서 그렇게 해서 UV를 맞추고 나면,

그 UV 위치값은 "vertex" 에 저장되게 됩니다.

vertex가 이런 정보를 가지고 있는 거지요

"나 1번 버텍스(vertex)는 [grass.dds] 텍스쳐 파일을 (0.0 , 0.0) 이라는 좌표로 가지고 있습니다"

이렇게 vertex에는, 다른 많은 정보와 함께 UV 정보도 float2로, 0.0~1.0 사이의 값으로 가지고 있게 되는 것입니다.[각주:3]
아래 그림에서처럼 말이지요.


이것이 UV 정보입니다. 텍스쳐가 입혀진 오브젝트라면 반드시 버텍스에 UV 좌표 정보가 들어가 있습니다.

그러므로, 정리해 보면 3D 오브젝트에 텍스쳐가 입혀지려면 두 가지 중요한 정보가 필요하다는 것을 알 수 있습니다.

바로

1. 어떤 텍스쳐를 입힐 것이냐
(Sampling 이라고 합니다.말그대로 텍스쳐에서 칼라값을 추출하는 기능이죠)


2. 어느 좌표에 입힐 것이냐
(UV 좌표. UV coordinate 라고 합니다. )


이 두 가지 정보 말입니다.








2. ShaderFX에서 제대로 된 방법으로 만들어 봅시다.

자... 그럼 shader FX 에서 , 위 그림과 똑같은걸 한 번 만들어 봤습니다.
이제 이건 뭐 눈감고도 하시겠지요 허허허. 아니, 진짜 눈감고는 하지 마세요.


그런데, 위 단원에서 분명 이렇게 말했습니다.
"텍스쳐가 오브젝트에 입혀지려면 반드시 텍스쳐 정보 (샘플러)와 UV 좌표가 있어야 한다"
라고 말이죠.




그런데 우리는 그런 정보 입력한 적 없거든요?

네가 나몰래 넣었냐?






뭔가 이상합니다. 뭐 우리 그래픽 디자이너들은 원래 탁하면 척하고 잘 알아서 붙는 프로그램에 익숙해져 있다 보니 이런 일이 생겨도 의문을 가지지 않던게 보통이었습니다.

그렇지만 이젠 그렇게 에이 몰라 하고 넘어가면 안되지유.
어쨌건 이건 뭔가 이상합니다. 아무것도 없는데 그림이 나오다니 !!! 텍스쳐는 넣었다 쳐도 '샘플러'라는 것은, 'UV'는 어디서 와서 어디로 간건가!!

그렇게 생각하고 다시 찬찬히 shaderFX를 보니 뭔가 이상한게 보입니다.


으응?

너무도 당당하게 샘플러(Sampler)랑 UV Coords(UV Coordinate : UV좌표) 라고 씌여 있습니다.
보통 shaderFX는 오른쪽에서 입력받아서 왼쪽으로 출력하는 방식이니...
보니까 이 두 값을 입력받아야 하는데 비어 있습니다 !!!! 값이 없는데 작동하고 있어요!!!
심장이 없는데 움직이는 좀비처럼 말이죠!!!

으아아아아아아악

잠깐 심호흡을 하시고 진정하세요. 아직 심장마비에 걸리시지 않아도 좋습니다.
다행히도 shaderFX에는 좀비가 살고 있지 않으며, 정상으로 동작하고 있는 것입니다.

shaderFX는 그래픽 디자이너들이 쉽게 쉽게 쉐이더를 짤 수 있게끔, 이 값을 넣지 않으면 자동으로 처리해 주는 기능을 가지고 있습니다. 즉, 넣지 않아도 자동으로 적절한 값을 넣어 준다는 말이지요. 특별이 이 값을 만질 이유가 없다면, 그냥 두셔도 상관 없습니다.

그렇지만 이번 시간엔 이 값을 만져볼 생각이므로, 이 값을 넣어보도록 하겠습니다.
샘플러랑 UV coords 노드를 만들어 보겠습니다.


샘플러는 TextureSampler란 이름으로 Maps 아래에 있습니다. [각주:4]

UV coords는 vertex에서 입력받는거라 Input에 있습니다.

이 둘을 만들고, 각각 맞는 곳에 연결해 줍니다.
이렇게 되면, 정말 정식 방법으로 완성되는 것이지요. [각주:5]

단, 아주 약간 귀찮은 것이 있습니다. 이제 더이상 Texture를 TextureMap 노드에서 불러오지 않습니다. 기존에 불러온건 무시됩니다. 이제 Texture는 TextureSampler에서 불러와야만 합니다. (저는 혼동을 피하기 위해, 아예 TextureMap 노드를 지웠다가 다시 만들었습니다 ) 이론적으로 이게 당연하겠지요? 샘플러가 텍스쳐를 불러오는 것이 정석이니까요.



그림으로 보면 아래 그림처럼 되겠지요. 더 이상 TextureMap 노드에 넣었던 그림은 사용되지 않습니다.

모양은 똑같지만. "이게 정석입니다" 프로그래머들이 이해하는 개념과 같은 모양이지요.



3. UV를 움직여 봅시다.

자 이렇게 만들었으니, UV 를 좀 써먹어 봐야 서운하지 않겠지요.
기존에 그냥 텍스쳐만 넣는 것 만으로는 안되었던 것. 그런 것을 해봅시다.
어떻게 쓸 수 있을까요?

일단, 샘플러는 그대로 두고, UV에다가 우리가 알고 있던 사칙연산을 써 봅시다.

여기다가 뭔가 해 봅시다.


이미 기초 조작법 시간에 충분히 했으므로, 사칙연산을 하는 법은 굳이 다시 설명하지 않겠습니다.

MathOperator 로, Constant(상수)에 더해보도록 합시다.
간편하게 1을 더하고 싶으나, UV에서는 1을 더하면 원하지 않는 결과가 나오니 0.2 정도를 더하는 것으로 하겠습니다.
아래 그림처럼 만들어 보세요.

못하겠으면 1강부터 다시 보고 와

자, 0.2를 UV 값에 더했습니다.
무슨 일이 일어났습니까?


으음? 그림이 살짝 옮겨졌습니다. 약간 왼쪽 위로 올라간 것 처럼 보이는군요.
덕분에 윗부분의 그림과 왼쪽 부분의 그림이 짤렸습니다.

근데 웃긴건, 그 짤린 이미지가 아래쪽과 오른쪽에 나타났다는 것이지요.
이게 뭔 일일까요?

이상하니, 상수의 값을 0.4로 올려 보겠습니다.
뭔가 이상할 때, Hybrid아저씨처럼 수학적 증명에 재주가 없을 때에는 조금씩 값을 변화시켜 보면서 규칙을 찾아 보는 것은 좋은 방법입니다. :)


그랬더니 응?
그림이 더 올라갔습니다.
마치 지금 화살표 방향으로 올라가는 것 처럼 말이지요.

그 이유를 한 번 생각해 보지요.
뭐 간단합니다. 벌써 아시는 분들도 326분쯤 계시군요.

그림은 여기에서부터 시작합니다. vertex는 구석에 있는 4 개만 일단 보지요.


아까 버텍스가 UV좌표를 가지고 있다고 했었지요?



여기에 각각의 vertex에다가 0.2를 더했으니까요.
이렇게 되었다는 겁니다. [각주:6]



0.4를 더한다면 이렇게 되는 거겠지요.


자, 이제 좀 이해가 되시겠지요? UV가 움직이는 이론도, 사실 아주 간단한 이론입니다.



그럼, 이번엔 곱하기는? 곱하기를 하면 어떻게 될까요?

자 숙제입니다.

아래 그림에 1.5를 곱해 보세요.

그리고 2도 곱해보세요.


미리 답보기 금지.















자, 푸셨나요?




정답 공개입니다. 아래와 같이 되겠지요?

엇 ...? 뭔가? 늘어났...?


2를 곱해보면 그럼 어떻게 되는 것일까요?

어엇? 2를 곱했더니, 풀 그림이 4개가 나왔습니다!

그도 그럴 것이, 곱하기는 0에다가 뭘 곱해도 0이고... 1을 곱하면 그대로고... 2를 곱하면 2배인 습성을 가진 아주 특이한 녀석이니까요. 게다가 소숫점을 곱하면 오히려 더 작은 숫자가 나오기까지 합니다. 이 나이 먹어서 곱하기에 감동을 하다니


자아, 그럼 우리 그래픽 디자이너 여러분, 특히 3D 그래픽 디자이너 여러분.
뭔가 깨닫는게 있지 않으신가요?

UV의 덧셈 (혹은 뺄셈) 은
여러분이 자주 쓰던 UV의 이동 (Offset) 과 같은 것이고,


UV의 곱셈 (혹은 잘 안쓰지만 나눗셈) 은
UV의 타일링 (Tiling)과 같은 것입니다.


자, 이해가 잘 가셨는지요?
정말 쉽지 않습니까?
정말 별거 아니지 않습니까?

멋지죠?


자 그럼 이 때쯤 되면 이제...

내 짤방은 내가 그린다,jpg







이 때쯤 되면 이런 질문을 하실 타이밍인것 맞습니다만...
확실히 지금은 float2에다가 그냥 한번에 숫자를 더하다 보니 동시에 움직이는게 맞지요. 그러다보니 대각선으로밖에 못 움직이고, 대각선으로 커지거나 작게 되는 수 밖에 없습니다.

이걸 따로따로 계산하려면, float2를 각 float 별로 따로따로 떼내어야 합니다.
이건 좀 귀찮으니까 나중에 하도록 하지요. 절대 제가 게으른게 아닙니다 .




4. 샘플러(Sampler)의 세계

이번엔 약간 간단한 겁니다.
위에서 본 그림에서 ....



요 그림을 보고 좀 이상하게 생각될 만한 거 있으셨나요?

아니, 이상하진 않겠구나... 늘 이렇게 봐 왔으니까요.

그럼, 그냥 곰곰히 생각해 봤을 때 "생각해 보니 뭐 이래?" 라는거 없었나요?



저는 저걸 봤을 때, "뭐야 UV가 1.0 넘어가니까 왜 또 그림이 반복되는건데?" 라고 생각했었습니다.
그리고 그게 나중에서야 샘플러 옵션에 그런게 있다는 것을 알게 되었지요.

바로 여기에요.

이렇게 , 샘플러를 선택하면 오른쪽에 옵션이 좌아악 펼쳐지게 됩니다.[각주:7]

일단 Mip Filter , Min Filter, Mag Filter 라고 하는 3가지 옵션이 있는데요.



이건 쉽게 말해서 '텍스쳐가 (화면에서 멀어져서 )줄어들거나 (화면에 가까이 다가와서 )커질때 각 텍스쳐의 이미지를 어떤 공식으로 크게 혹은 작게 다시 만들어주냐' 라는 옵션입니다.

Mip Filter 는 '밉맵[각주:8]을 처리할 때의 필터링 옵션' 이고,
Min Filter 는 '오브젝트가 화면에서 멀어져서, 작아보이게 되었을 때 텍스쳐의 처리방법' 이며
Mag Filter 는 '오브젝트가 화면에서 가까워져서, 커보이게 되었을 때 텍스쳐의 처리방법' 입니다.


필터의 옵션에는


대충 저런 것들이 있습니다.
물론 실제 사용되는건 저게 다가 아니예요. 좀 더 있습니다만..
일단 shaderFX 적용해도 실제로 맥스화면에서 볼 수가 없는게 문제입니다. (shaderFX가 3Dmax의 렌더링 엔진까지 건드리지는 않기 때문이지요 ) 그러므로 이걸로 제작해서, 나중에 게임 엔진에 넘겨서 봐야 볼 수 있다는게 문제지요.

그러므로 여기서는 이론만 공부하고 넘어가는 것으로 하겠습니다. 이게 눈에 들어오실 레벨이 된다면 그때 사용하셔도 상관없어요. (아 무책임하다...)

위에 얘기했듯 3Dmax에서는 볼 수가 없기 때문에, 이번에는 Unity 엔진을 켜고 엔진에서 간단하게 보도록 하겠습니다.


자 아래 그림을 보겠습니다.
원래 격자 텍스쳐가 2D 이미지로 존재하고 있던 것을, 3D 에 입힌 거지요.
그리고 그 3D 이미지가 기울어졌습니다. 졸지에 2D 이미지도 기울어지게 된 거지요.

이렇게 FOV가 있는 카메라에서 기울어지니까, 가까이 있는 부분의 격자는 원래의 격자보다 크게 보입니다.
그리고 멀리 있는 부분의 격자 그림은, 원래의 격자 그림보다 작게 보이게 될 것입니다. 뭐 당연하겠지요?

그렇다면 우리의 그래픽 카드는, 이 격자 그림을 '기울여서, 작게 혹은 크게' 보여주어야 할 타이밍입니다.
화면 가까운데 있으면 크게 보여줘야 겠고, 화면에서 멀리 있으면 작게 보여줘야 할겁니다.

이런 이미지의 각 '픽셀(Pixel)' 을 텍스쳐에 입히면, 구별하기 위해서 '텍셀(Texel)' 이라고 부른답니다.
벡셀(Bexel) 건전지와는 관계가 없어요


이게 Point 옵션을 사용했을때의 모습입니다. 멀리 있는 격자 텍셀들을 보세요. 안티알리아싱이 없는 것처럼 자글자글대지요?
이게 Point의 특징입니다. 이미지를 축소하거나 확대할 때, 그냥 옆 픽셀의 색 상관없이 무식하게 선택해 버려요. -_-;;
때문에 저렇게 타협없는 이미지가 나오게 됩니다 .


이게 리니어 (Linear) 혹은 바이리니어(Bilinear) 라고 불리는 옵션입니다.
이건 좀 바로 옆 텍셀이랑 타협한 티가 나지요? Point보단 살짝 부드럽습니다.

요건 필터링 옵션이 아니라... 밉멥(Mipmap) 을 사용하였을때 나오는 모습을 보여드리고 싶어서 만들어 봤습니다. 사실 이정도까지 구리게 나오지 않는데, 세부 옵션들을 무식하게 만져서 잘 보이도록 만들어 봤어요.
저 화살표 라인정도를 기점으로, 뒤에 있는 이미지는 뭔가 흐립니다. 저게 '작은 텍스쳐' 가 나타나는 기점이예요.
물론 잘 블렌딩 하고, 샘플링 (여기까지 되면 Trilinear 라고 합니다..) 되면 저건 더 자연스럽게 되지요. 단 , 좀 흐려지는건 어쩔 수 없뜸.


그래서 나온 궁극의 샘플링이 애니소트로픽(Anisotropic:비등방성 필터링) 샘플링 기법입니다. 이건 좀 쉽게 말하자면, 위치나 기울기까지 인식해서 주변의 텍셀 색을 샘플링해서 만들기 때문에, 기울어졌을때 아주 강력한 효과를 나타내며, 가장 정확하고 가장 무거운 샘플링 방법입니다.[각주:9]




그 다음에 볼 수 있는 AdressU와 AdressV ..

요건 딸랑 두 개 밖에 없네요? Clamp와 Wrap이라니...
여기서 Warp이 우리가 늘 봐 왔던 그것입니다. UV가 계속 , 영원히 타일링 되는 거지요.

*5 한 번 해봤뜸.




그에 반해 Clamp는, 이렇게 됩니다.
AdressU와 V를 모두 Clamp로 해 보았습니다.


호오... 마지막 텍셀의 색이 주욱 늘어나는군요?
네, 뭐 이런 것입니다. 이 외에도 Border나 Mirror 등의 옵션이 있습니다만,
개인적으로Mirror 외엔 써본적이 없어서 어디에 써야 할지 잘 모르겠군요 .[각주:10]
일반적으로는 wrap으로 사용되는 것이 보통이니, 그게 당연하다라고 생각하고 계셔도 큰 문제 없겠습니다. 단 , 수정 가능하다는 것 정도만 알아두세요.


이것이 Sampler의 옵션입니다. 사실 일반적으로 많이 쓰이는 옵션들은 아니고, ShaderFX 배우시는 동안에는 잊으셔도 상관 없는 옵션이라고 할 수 있겠습니다. 무엇보다 3Dmax 화면에서는 안보이거든요!!! [각주:11]

그러므로 사실 이 샘플러 부분은 그냥 이론 시간이라고 생각하시면 되겠습니다. 앞으로 강의 동안에는 사용하지 않겠습니다.

보이지도 않는걸 공부했다고 울고 불고 짜도 소용없습니다.


너무 억울해 하지 마세요.
그래도 Number of Mip Maps(밉맵의 갯수) 랑 Linear Gamma (감마 보정 옵션) 에 대해 설명 안한게 어디예요... [각주:12]



자, 이렇게 해서 조금 어려워진 '이론이 약간 가미된 shader FX 2부 강의의 첫 시간' 을 끝마치도록 하겠습니다.
다음 시간에 뭘 할까요...? 천천히 생각해 볼께요. 아유 힘들어 ...

아우 이론 나오니까 내가 힘들다.


다음 시간에는 UV를 한 방향으로 움직여 볼까...
그리고 UV를 칼라로 보기 해 볼까... (잊어버릴까봐 적어놓기)
  1. 3차원 텍스쳐라고 해서, UVW를 입히는 기술도 있습니다만 여기서 설명하지는 않겠습니다. 그리고... 왜 굳이 UVW라는 이름을 붙였냐면. XYZ와 헷갈리지 않게 하기 위해서 붙인 이름일 뿐입니다. -_- 사실은 XYZ랑 똑같은 겁니다. [본문으로]
  2. 다이렉트 X 에서는 지금 그림이 맞습니다 . 즉 게임에서는 지금 그림처럼 인식된다고 생각하시면 되지요. 하지만 OpenGL 등에서는 좀 다르게 UV를 정해놨는데요, 거기서는 지금 그림의 왼쪽 아래 점인 (0.0,1.0) 지점부터 시작합니다. 그리고 지금 그림을 보면, MAX도 그렇게 시작하는 것으로 보입니다. 물론 게임으로 넘길때 Exporter들이 알아서 컨버팅 해주니까 일반적으로는 크게 신경쓰시진 않아도 됩니다. [본문으로]
  3. 1.0 이상의 값이나 0.0 이하의 값은 없냐구요? 있지요 물론. 대신 그럴땐, 그 넘어가는 텍스쳐의 처리 옵션을 wrap이냐 clamp냐 등으로 처리해 놓은 것에 따라 다릅니다. 일반적으로는, 반복됩니다. 즉 2.0 도 1.0 으로 처리되는 거지요.(2.0, 2.0) = (1.0, 1.0) 뭐, 이건 나중에 또 얘기합시다. [본문으로]
  4. 빈 화면에서 오른쪽 클릭. 잊으셨습니까? [본문으로]
  5. 두 값을 모두 넣는 것이 정석이지만, 둘 중 하나만 넣어도 shaderFX에서는 알아서 자동으로 처리해 줍니다. [본문으로]
  6. 아! 그렇구나! 하시면서 3Dmax에서 Unwrap UVW를 열어보셔도, 저렇게 안되어 있습니다. 이건 맥스에서 고친게 아니라 shader에서 고친것이기 때문이지요 :) 즉 내부적으로만 '저런 모양으로 돌아간다' 라는걸 알려 드리도록 쓴 글이고, 실제 '맥스를 움직여 버리는' 것은 아닙니다. 맥스를 움직이는건 맥스 스크립트지요. :) [본문으로]
  7. 굳이 샘플러를 만들지 않아도, 원래 만들었던 Texture Map 옵션에도 동일한 옵션이 있습니다. 그러므로 샘플러 조작을 뭔가 계산해서 특이하게 만들 생각이 아니고 옵션만 조절해도 될 정도라면, 굳이 샘플러를 만들지 않아도 shaderFX에서는 충분합니다. [본문으로]
  8. Mipmap. dds 파일 포멧의 옵션에는, 텍스쳐가 입혀진 오브젝트가 멀리 떨어졌을때 작은 이미지의 텍스쳐로 전환하는 기능이 들어 있습니다. 이것을 밉맵(Mipmap) 이라고 합니다. [본문으로]
  9. http://gtgames.egloos.com/4777075 [본문으로]
  10. http://cafe.naver.com/tgedev.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=471&연결이 안된다면 네이버에서 "6. [Shader Study, HLSL 기본문법] 변수의 선언과 사용: Type -2" 을 검색. [본문으로]
  11. 제가 Filtering을 썼던 기억은... 이펙트를 날카롭게 보일 수 있도록 하기 위해서 이펙트 텍스쳐는 강제로 point로 조절되게 만들었었던 기억 뿐입니다. :) [본문으로]
  12. 감마 코렉션은 제가 예전에 트위터에서 질문 한 번 했다가 프로그래머 분들의 시간을 잔뜩 허비하게 만든 적이 있었던 바로 그 주제.. http://chulin28ho.egloos.com/5626565 [본문으로]
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  1. 짜짜로니 2012.02.24 18:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    UV에 대해 정말 제대로 배운 것 같습니다.
    감사합니다.^^

  2. 화면가득 2012.10.31 12:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    항상 좋은 글 감사합니다.
    한 가지, 궁금한 것이 있는데요. UV좌표값은 버텍스가 갖고 있는 것이라고 알고 있는데요.
    그럼 ShaderFX에서 UV coordinates가 하는 역활은 쉐이더에 연결된 버텍스의 UV좌표값(float2)을 가져오는 것이라고 이해해도 되는 것인지요?

    • 캬오 대마왕J 2012.10.31 22:27 신고  댓글주소  수정/삭제

      바로 그렇습니다. 셰이더 코드를 짜도, 버텍스 셰이더에서 UV 값을 만들고 그걸 그대로 픽셀 셰이더로 넘깁니다. 여기서는 바로 그 버텍스 셰이더에서 받아 픽셀 셰이더로 가져온 UV 좌표를 의미하는 것이 UV coordinate 입니다.

    • 화면가득 2012.11.02 10:30  댓글주소  수정/삭제

      /캬오 대마왕J
      항상 좋은 포스팅만 써주시니, 자주 찾아오게 되네요~
      친절한 답변 감사드립니다~ ^^

  3. 로리혼 2012.11.16 05:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    보다보니 6강에서 벌써 새벽 5시... ㅠㅠ
    렌더몽키를 다루다가 뭐가 뭔지 몰라서 때려쳤던적이 있었는데...
    shader fx는 정말 좋군요 ㅠㅠ
    강의 감사합니다 ㅎ

    • 캬오 대마왕J 2012.11.21 01:38 신고  댓글주소  수정/삭제

      으히히 예. 렌더몽키는 너무 모르고 다루면 힘들죠. 재미있으셨길 바랍니다. 아참. 이거 제대로 이해하고 렌더몽키로 가면 그나마 쉬워요 ㅎ