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기타 공부하기/후디니

파티클 폭발 제작하기

by 대마왕J 2024. 4. 12.

후후 다 잊어버렸다 파티클 만드는거!!!

할 수 없이 복습해야지 어쩌겠음 

파티클 기본형 만들기 

 

일단 파티클 소스를 만들자 

Sphere를 아주 작게 0.02 정도로 만들고 scatter로 한 20개로 만들어 놓는데, 
다음은 스위치를 null과 함께 달고 $FF==11 로 11프레임에만 한 번 발사되게 만들자. 
그리고 VEX로 

이렇게 만들어 놓자. 위로 가는 힘. 

그리고 null 달아서 완료. 

이제 파티클 popnet을 만들자

start frame은 11 프레임으로 만들어 주고 - 첨엔 이거 왜하나 했더니 시뮬레이션 돌릴때 1부터 돌리는 것 보다 좀 마음의 여유를 가진 후에 돌려서 좋더라는. 

어... 당황스럽네. 가끔 보면 자동으로 세팅되어 나오는데 이건 어케 하는걸까

뭐 하여간 나왔으니 이걸 바탕으로 뜯으면 되긴 하지

일케. 

그라운드 플렌이랑 그라비티 세팅해주고

팦소스에서는 이렇게 SOP 넣어주고, Emission type은 표면에서 나올 필요 없으니까 올 포인트로. 

거기에 원래 소스에 들어있는 벨로시티에다가 값을 더해주고 싶으니까 add to inherited velocity 

를 y 로 1 더해줬다. 

 

오.. 뭐랄까. 다 잊긴 했는데 다시 하니까 잠재기억이 돌아오면서 좀 더 이해가 쉬워지는 기분이다. 이게 좋다니깐 진짜. 
그래도 이거 아티스트가 다루는 툴이라고 하기에는 ㅋㅋㅋ 좀 그렇긴 하다 ㅋㅋㅋ
나한테는 나쁘지 않은 편 

 

그럼 기본형은 완성

자 그러면 이놈을 선으로 바꿔줘야겠지? 

꺼내는 방법 두 개

이것도 다 잊어버린것 같은데, 정리하고 가자 
 popnet 안에 있는것을 밖으로 꺼내야 하니까 말야. 



첫번째 방법은 dopimport , 두 번째 방법은 object merge 

dopimport 에서는 dop network에 popnet을 드래그래 넣어주고,
Object name에 pop 를 넣어주면 (애초에 popnet 에서 파티클 오브젝트 이름을 pop으로 정해줘 놔야 한다 .안그러면 * 로 하게 되고 그럼 바닥판까지 몽땅 나옴. 이름을 지어줘야 좋다 ) 그냥 되고, 

object merge 에서는 위에 popnet 에 있는 pop의 Geometry를 넣어주면 된다. 

여기서는 dop import로 사용하기로 하자. 

이제 선 만들어 보기 

역시나 다 잊어 버렸으므로 ;; 

 

trail을 달고,trail length를 3으로 늘려주고 
add로 선을 만드는데, Polygons의 By group 으로 , Add 에서는 By Attribute 에서 Attribute Name은 id로 

그럼 선이 만들어짐. 

여기다가 지난번처럼 포인트를 스캐터후 지터 해서 뿌린다음 볼륨을 만들수도 있지만.. 여기서는 메쉬 모델링을 해서 볼륨을 만드는 방식으로 해보자. 

 

메쉬 모델링으로 볼륨 만들기 

우선 하나만 떼어서 보면 편하겠지? 이건 할 줄 아니까 뭐 그냥 대충 넘어가자. 늘 말하지만 이건 누구 보여주려는게 아니라 내가 보려고 쓰는거임.. 

후... 다 잊었다 역시 새로 시작하는 마인드로 해보자. 
아니 살짝씩은 기억남

일단 리샘플로 잘라줌 Length로 자르는게 아니라 Segment로 한 20개 잘라주는거. 이거 이제 보니까 기억나네.
그리고Curve U 를 추가시켜주자. 

헤에 스프레드시트에서 보니까 잘 들어가 있네 

그럼 커브U 가지고 지지고 볶고 합시다. 

일단 attribute wrangle 가지고 채널램프로 @thick 어트리뷰트 만들어주고, 
첨에는 너무 클테니까 채널플롯으로 0.1 정도 곱해줍니다. 

자.. 이건 강의에는 없지만. 이걸 똑같이 attribute VOP로 제작해 보았습니다. 

요렇게요.. 커브U 받아서 thick 로 출력하면서 중간에 램프랑 멀티 거치죠?
램프는 배운 기억이 없어서 뒤져서 찾느라고 좀 걸렸네요. 하지만 똑같이 동작합니다. 유후. 

그래서 이렇게 적용. 

흠 강사님은 foreach로 프리미티브에 돌리는데 그렇게 필요 없을것 같은데? 

그냥도 잘 되잖아. 

이제 VDB 걸어서 포그 볼륨으로 만들어 주고 

밀도 조절해주면.. 작게.. 잘된다. 

이제 여기까진 되었으니까 제대로 폭파를 만들어 봐야지. 

꼬리를 좀 더 길게 만들어 주고 ... 트레일을 7프레임 정도까지 함 

 

좀 약하지만 어쨌건 이걸로 볼륨 소스. 

자 그럼 이걸 쌓아나가서 연기를 만들어 줘야겠지? Dopnet 가동 

여기서 이렇게 해줍니다. 
일단 아래에 보이진 않지만, 외부 박스 하나 만들어서 그 크기를 smoke object에 레퍼런스하여 계산 영역을 잘 잡아주고, 
volume source 를 아래처럼. Density의 소스 스케일을 높여주고, 
gas turbulence 를 넣어서 꼬리치게 만들자. 

다 됐으면 밖에서 보기 쉽게 Dopimportfield와 vv 붙여서 밖에서 보자. 

자 잠시 복잡해지니까 정리해 보면 아래와 같아요 
파티클 소스를 팝넷 돌려서 파티클 폭발을 만들고, 
그걸 볼륨소스 삼아 다시 답넷 돌리고. 

이제 여기까지 되었다. 

아오 오래 걸렸네. 이제 진짜 폭발을 만들어보자. 

폭발 만들기 .

더많은 포인트 (만개쯤) 이 필요합니다. 
여러 가지 옵션을 만져서 다음을 만들어 봅시다. 

그 말인 즉슨 

이렇게란 거다

다음은 볼륨 소스에서 density 를 temparature에 넣는다. 이러면 엄청 빨리올라오겠지. 

gas resize fluid dynamic 하나 꺼내서 달아준다. 
트래킹 오브젝트는 볼륨소스로. 
Smoke Object의 참조 박스는없애버리고, 대신 기본값만 크게 해주고, 

그리고 이대로는 너무 세게 올라가니까 Buoyancy 값은 3정도로 조금 내려주고.

그럼 이런게 만들어지겠지?

이제 VV 에서 

요러면

슬슬 요렇게 나오게되겠지 . 중심은 일단 만들었고. 

다른 파티클 꼬리 만들기 

요거 하나 더 복사해서 추가한다. 세부 값을 여러 개 바꿔야 하는데, 중요한건 파티클 갯수를 줄이고, 위로 튀어나가는 놈을 세게 한다는거다. 

그리고 이놈을 불러서 머지 시키고, 배리언스를 줘서 방향을 좀 제멋대로 가게. 
Birth도 좀 마사지해 주자. 

이렇게 되도록 말이지. 

나머지는 뭐 쉽지? 그냥 연결해주면 된다. 
뭐 마냥 쉬운것만은 아니겠지만 어쨌거나. 사실 손댈 부분이 많긴 하더라. 

일단 이렇게 해서 파티클 폭파까지 완성. 흠 맘에 안들어 다시 만들고 싶.. 지만 시간이 없다. 

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