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'라이팅이 제대로 안 나옵니다' 라고 하는 요청입니다 .

 

 

 

 

일단 조명을  Mixed로 바꿔도 제대로 안 나오는 것로 보아서, 어떤 문제가 있는 것으로 인식.

 

리얼타임 라이트로 나오면 이렇게 나옵니다.

 

그런데 뭐 사실 이해는 되는게... 저런 그림자가 나오려면 전부 다이나믹 그림자가 적용되어야 하는데

맨 위 사진은 캡슐을 제외하고는 라이트맵으로 처리된 상태라 두 번째 사진과 같은 '다이나믹 그림자' 가 나올 리가 없습니다. 이미 창문과 벽은 모두 실시간 조명에서 벗어난 상태니까요

 

게다가 더 큰 문제는 저 안에 들어가 있을 때 라이트 프로브를 같이 구워버리면 라이트 프로브에 모든 라이트가 구워지면서 아예 다이나믹 오브젝트 한테는 조명이 구워지지 않는 증상까지 발견

 

라이트를 Mixed로 처리해서 가운데 캡슐만 조명을 받게 처리하면 조명은 제대로 표현 안되는데 - 라이트 프로브 때문에 -

그림자만 선명하게 나온다던가.. 하는 문제가 있어서

 

 

 

 

결국 최종 해결책은, 라이트맵을 굽되 디렉셔널 라이트는 그냥 리얼타임으로 놔두는 것.

 

즉 인 다이렉트 라이트는 라이트맵으로 굽되, 그냥 창문에서 나오는 라이트는 리얼타임 디렉셔널로 처리해 버리는 방법으로 해결하였다.

노출이나 세부 조절은 포스트 이펙트에서 바꿀 수 있으므로 크게 신경 쓸 필요 없고,

포스트 이펙트는 일단 기존의 것을 전부 버리고 시네마틱 포스트 이펙트로 바꿈.

이렇게 해서 그림자도 자연스럽고, GI 느낌도 나면서 다이나믹 라이트와 자연스럽게 섞이는 그림자 완성.

그림자 영역이 큰 것도 아니어서 캐스케이드도 하나로 처리해도 충분하다. 단지 창 밖의 처리를 위한 부분을 조금 신경쓰고,

다이렉트 라이트인 디렉셔널 라이트의 바운스 수치를 조금 올려줬다.

 

다시 한 번 말하지만, 리얼타임으로 설정해 놓은 라이트가 어째서 베이크드에 영향을 끼치는 걸까?

더 파들어가고 싶지만 어차피 5.6 에서 라이트맵은 다 뒤집어지므로 의욕없음 ㅡ,.ㅡ

 

 

 

 

 

 

 

포스트 이펙트 설정은

시네마틱 포스트 이펙트를 이용해서 스탠다드하게 썼다

 

 

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