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기타 공부하기/후디니

파티클의 충돌 & 물리값 2

by 대마왕J 2024. 1. 10.

이번에는 파티클을 돌아가는 박스에 총알처럼 부딫히게 해보자 

이런 모양으로 만든다. 파티클의 벨로시티를 높여서 총쏘게 만들고, 
박스는 돌아간다. 

Emission Type을 올 포인트가 아니라 포인트로 하면 많이 나오게도 가능

그래도 기본 5천개는너무하니까 백개 정도만 하자. 

두두두두ㅜ

그럼 이제 충돌해야 하는데, 

그건 팝넷 안에서 스테틱 오브젝트를 그라운드 플렌과 머지해주고, 이걸 다시 그라비티와 머지해주는 방식으로 하면 된다. 
(머지 순서가 중요하더라) 
박스가 돌고 있었으니 Use Deforming Geometry 를 켜주는걸 잊지 말자. 

그리고 이것저것 중력이나 마찰 만져주면 이렇게 됨. 

 

볼륨보기 

와 복셀로 볼륨을 볼 수 있다. 이것은 SDF 정보중 하나 

이것은 방금 만든 스테틱 오브젝트도 마찬가지인데, 
컬리젼의 RBD (리지드바디) 솔버를 보면 이렇게 볼륨을 볼 수 있다. 

 

볼륨에서 디비젼 방법은 Max Axis . 긴 축을 바탕으로. 
유니폼 디비전은 얼마나 정밀하게 볼륨을 생성할 것이냐라는 설정. 

컬리젼 가이드를 켜야 보인다. 

 

 

그럼 다시 한 번 합니다. 

팝솔버의 데이터를 함 보죠 

Age 파티클을 끄면 Age가 변화되지 않는다 
External Force는 외부 힘 - 여기서는 중력- 이 적용되지 않을거다. 
인티크레이트 포지션 - 포지션에 값이 적분되어 계속 적용된다. 
뭐 이런식으로 값 영향을 끌 수 있다. 

복잡한 오브젝트가 파티클 충돌후 다시 뿜어나오게 만들자. 

일단 박스 만들고, 
포이치 엘리먼트로 각 엘리먼트당 
폴리 익스투르드로 뽑아내자. 디스턴스 올리고, 박스 크기는 좀 줄여줌. 

 

하고나서 잠깐 여기서 3D 콘넥트 지오메트리를 아래와 같이 확인해보면, 연결된 녀석들이 뭔지 확인할 수 있다. 

흐음 연결들이 안되어 있군 그럼 facet 으로 포인트를 뭉쳐주자 

뭉쳐졌네 
좋아 이제 폴리베벨로 디자인을 좀 .. 

트랜스폼 달아서 돌게 만들고 

그리고 이걸 다시 박스 대신에 스테틱 오브젝트로 넣어주면 이렇게 된다. 

그리고 밖에서 이 박스를 보려면 (팝넷 안에 있는) 

: 을 어떻게 써야 하는건지 아직 모르겠다. 일단 이러면 나옴. 

머지로 합쳐주면 됨. 

이제 부딪힌 곳에서 다른 파티클이 나오게 하면 
팝 레플리케이트가 필요. 

일단 충돌한 놈들을 그룹으로 만들어 줘야 거기서 나오게 하겠지? 

팝솔버에서 충돌한 놈들을 col 이라 그룹지어주자. 

 

이제 팝 레플리케이트 달아주자 

너무 동글동글하게 나오니까 포인트로 바꿔주고 

그럼 변화 없는 것 같지만 모든 파티클에 파티클 복제가 일어난것. 
어트리뷰트에서 베리언스를 넣어서 주면 

으아아아아아 

모든 포인트에서 나오니까 너무 많다. 

하지만 그룹이 있잖아?

와 근데 좀 많아. 

그거 Birth가 많아서 그럼. 그래서 줄여줌. 

자 지금 이걸로 만든 팝리플레케이트의 스트림을 이름 정해주고 

팝소스의 스트림은 test라고 짓자 

그럼 밖으로 나와서 , 스트림 테스트만 보게 블라스트에서 선택 가능

스타트 부분의 스트림만 떼네서 본것임. 이름은 테스트로 했던. 

 그 옆엔 rep로 스트림을 분리해서 튕겨나오는 것만 볼 수 있음. 

그래서 합쳐보면 

이렇게 구분해서 출력이 가능한 것임. 

여기에 랜덤 시드로 리밋값 넣어 갯수 조절도 해줄 수 있음. 

마지막은 좀 우탕탕탕인게 좀 아쉽지만 어쨌건 여기까지 공부 일단끝. 

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