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청강문화산업대학게임전공

학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2020버전)

by 대마왕J 2020. 12. 1.

https://chulin28ho.tistory.com/598

 

 

에서 이어진 글입니다.

 

대부분 프로젝트는 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 

 

그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되어 있기도 했습니다. 

즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 

 

졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하면서 시연하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 

모든 작품은 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 졸업작품 수업시간 시연입니다. 대부분 같은 리소스를 이용해서 라이팅과 셰이딩 부분만 건드려서 결과물을 보여주는 방식입니다. 




2020년 졸업작품



 

수정 전

 

 

원래는 만화풍의 플렛한 스타일로 가고 싶어 했었습니다. 개인적으로는 플렛하다고 디테일을 무작정 날려 버리는 것은 없어보일 뿐이라고 많이 설득했습니다만.. 안듣길래 (ㅋㅋㅋ) 가볍게 시연을 보여주고 제안하는 정도였습니다. 

 

 

시연본

 

 

캐릭터의 만화적 특성은 강하게 하면서 배경은 사실적으로 질감을 주는건 어떠냐라는 의미에서 제안한 레벨입니다. 뭐 별로 멋지지는 않지만 말이죠. 말그대로 기술 시연이라 

하지만 결국에는 학생들이 나중에 고민해서 훨씬 멋지게 만들어 냈습니다. 플렛하지 않은 캐주얼 PBR 구조로 말이죠. 

저 역시 그게 훨씬 마음에 듭니다. 

 

 

 

수정 전

 

 

카메라는 계속 가르치는데도 여전히 어려운가 봅니다. 광각으로 하는 것만이 꼭 좋은것은 아닌데 말이죠. 

또한 배경의 과도한 색감과 어지러운 포스트 프로세스가 엉켜서 실루엣이 다 죽어 버렸습니다. 

그래서 보여준 시연

 

 

시연본

 

 

같은 리소스라고 하더라도 빛으로 입체감을 살리면 어떻게 보여질 수 있나를 시연해준 씬입니다. 

카메라의 FOV를 줄이면 원근감이 줄어들기 때문에 캐릭터도 좀 더 원래 느낌에 가깝게 보여줄 수도 있습니다. 

큰 실루엣과 작은 실루엣을 섞어서 다양함을 주는 시연이기도 했습니다. 

 

수정 전

 

 

 

시연본

라이트맵과 HDR을 이용한 실내 실외 비교 시연입니다. 모델링 문제로 빛샘 현상등이 나타나는데, 이건 지금은 어쩔 수 없고 모델링을 수정해야 하기 때문에 적당히 말로 하고 넘어갔습니다. 

 

 

 

 

수정 전 

도와달라고 가지고  왔을때의 상태입니다. 다른건 시연만 보여주고 파쇄했는데, 이건 빌어먹을 코로나 때문에 원격으로 보여주느라 시연만 보여줄 수 없고 결과적으로 제가 손을 댄 결과가 되었습니다. 

 

아래는 그래서 중간과정을 차례대로 저장해 놓은 것입니다. 

 

시연 과정 

 

우선 세트장같은 건물에 적절한 웨더링을 추가합니다. 

 

흐리멍텅한 색감을 웜톤으로 보정해 보고, 어두운 느낌으로 캐릭터를 돋보이게 하면 어떨지 색감을 조절하면서 시험해 봅니다. 겸해서 건물에 디테일도 추가하고, 창문제 반사도 넣습니다. 

 

원래 원하는 느낌이 홍콩의 느낌이ㅏ길래... 간판을 추가해 봅니다. 게다가 1층에 각종 낙서나 포스터, 등등 종이들도 추가합니다. 지저분한 것은 아래에 몰아야지요

 

땅의 웨더링을 더 추가합니다. 글씨도 넣고 블럭도 더 생활감있게 바꿉니다. 

그리고 전봇대가 있는데 없어서 이상했던 전기줄도 추가하니 훨씬 그럴듯 해 집니다. 

몬스터와 이펙트도 얹어서 느낌을 봅니다. 

 

너무 어지럽게 되어 있는 것들을 정리합니다. 리소스들이 충분해 졌으므로 이제 각각의 오브젝트들이 유기적으로 보일 수 있도록 배치를 다시 합니다. 밀도의 강약을 처리하고, 동선이 제대로 보이게끔 정리합니다. 도로를 더 어둡게 해서 가는 길이 구별되게 합니다. 

라이팅과 셰이더 효과들을 추가해서 정리. 완성합니다. 

 

 

마찬가지로 실내도 너무 플렛한 느낌을 입체적으로 바꾸어 봅니다. 

빛을 이용해서 공간감을 처리해 봅니다. 

 

 

 

 

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