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청강문화산업대학게임전공

학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2016버전)

by 대마왕J 2020. 11. 21.

대부분은 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 


그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되기도 했습니다. 

즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 


졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 

모든 작품은 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 졸업작품 수업시간 시연입니다. 



2016년 졸업작품





원본


종이 느낌을 원했던 프로젝트입니다. 

질감을 내기 위해서 오렌 네이어 공식을 동원하면 좋았겠지만 즉석에서 보여줘야 하는 관계로 가볍게 GI 설정 시연만 보여준 프로젝트입니다. 이후 이 프로젝트는 좀 더 플렛한 느낌으로 전환. 그쪽이 좋았던 것 같습니다. 




시연본



이 팀은 알아서 잘 연구하는 팀이었기 때문에 더 손대지 않았던 걸로. 






원본



스팀펑크 배경을 만들고 싶다던 학생이 씬을 잡다가 포기한 씬입니다. '유니티는 더 안이뻐지나봐요' 라고 하길래 내놔보라고 하고 주말에 3시간 작업을 ㅎㅎ



시연본




원본에서 모델링 배치정도만 최소한으로 건드리고, 대부분 그대로 사용하였습니다. 메터리얼과 라이팅, 이펙트, 포스트 프로세스등을 수정해서 시연 보여준 프로젝트입니다. 원본의 플렛한 감보다는 스페큘러의 반사에 집중하였습니다. 


특히 관이 많은 구조였기 때문에 관에서 나올 수 있는 스페큘러, 그리고 뒤에 보이는 계단쪽 조명으로 갈 수 있게끔 시선을 유도하고, 작은 붉은 색 라이트로 구조물의 흐름을 강조하였습니다. 


또한 천장의 기어를 강조하기 위해 천장의 백라이트를 적용하였고, 너무 작위적인 블룸과 빛나는 가운데 관을 좀 더 사실적으로 수정하였습니다. 

중간에 철로 만든 대형 기둥들은 너무 까맣고 보이지 않아서, 조명을 추가하고 색상을 넣어서 구조물의 중심을 잡을 수 있도록 만들어 보았습니다. 

약 3시간 정도 걸렸고, 작업 자체는 쉬웠던 걸로 기억합니다. 매력적인 모델링이 많아서 살려주기만 하면 되었거든요. 



시간이 좀 남길래 간단히 이펙트와 에니메이션을 넣어서 시연해본 결과물입니다.




최종 학생작


시연한 자료는 폐기하고 남기지 않는것이 기본입니다. 그래서 잘 보고 배운 학생이 다시 자신이 원하는 스타일대로 잡게 둡니다. 

반사는 많이 넣고 싶지 않았나 보네요. 플렛하게 가지만 전보다는 훨씬 나아졌습니다. 


 






원본



학생 프로젝트가 몇 번 엎어지면 아무래도 맨탈 약한, 학생들은 어떻게 할 줄 모르곤 하죠 
AD가 계속된 실패로 혼란스러워서 어떻게 해야 할 지 모르길래 차근차근 시연해준 결과물입니다. 


시연



라이팅도 그림 그릴 때와 똑같습니다. 일단 구도를 잡고, 밑색을 깔아야 합니다. 미쿠같은 너무 큰 뒷머리는 실루엣에 혼란을 줄 뿐이므로 삭제 (...) 해버리고 , 화면에서 가장 큰 면적을 차지하는 바닥과 하늘의 분위기부터 잡고 시작합니다. 특히 바닥은 가장 시선이 많이 가고 캐릭터를 살려줘야 하는 면적이므로, 차분하지만 고급스럽게 갑니다. UI도 대폭 바꿉니다. 게임 화면을 가리지 않으면서도 어울리게. 




급하게 제작된 건물 하나를 이리저리 배치해서 마을처럼 만듭니다. 건물은 단 하나 ㅋㅋㅋ 여러 겹으로 쌓으면 아파트로 보입니다. 

가로등을 달아서 건물의 아래부분에 입체적 빛이 들어가게 해 줍니다. 동시에 캐릭터를 위한 조명도 설치합니다. 

원경의 랜드마크를 위해서 하늘을 장식합니다. 


대충 여기까지 하루인가 이틀 정도 걸린듯. 



최종 학생작



위 시연을 보여주고 학생이 스스로 처음부터 작업하게 둡니다. 그리고 방향을 찾은  AD가 제대로 잡은 씬입니다.
원래부터 재능이 있던 친구였기 때문에, 방향만 찾아지자 제대로 길을 잡게 되었습니다. 








원본



아무래도 이때는 제가 라이팅이나 엔진 / 셰이딩쪽을 가르치는 커리큘럼이 풀버전으로 완성된게 아니라서 제대로 할 줄 아는 친구가 적었던 것도 사실. 뭐 그래도 이건 좀 심했다 싶지만 ㅎㅎㅎ 


시연1



그래서 일단 시연을 보여주기 위해 모델링은 거의 그대로 두고, 배치와 셰이딩, 라이팅만 조정해서 간단히 시연을 보여주었습니다. 

자연물은 군집을 이루고 비례가 맞게. 원경은 공기원근으로 채도가 낮아지고 가까운 부분을 난색으로라고 하는 아주 교과서적인 방식으로.  그리고 진행방향을 자연스럽게 나타내 주기 위해 조명으로 유도하는 방식을 사용했고, 캐릭터를 강조할 수 있게 라이팅을 처리했습니다. 참고로 원본에서도 캐릭터가 저 자리에 있었는데 알아볼 수가 없지요. 


시연2



이후 아무래도 좀 마음에 안들어서, 다시 각잡고 몇 시간 정도 작업해 보여준 시연. 

캐릭터가 좀 더 강조되고 , 피부 질감 셰이더 수정, 초근경과 근경, 중경, 원경으로 분리한 레이어, 좀 더 신비한 느낌이 들게끔 갓 레이를 추가하고 조명을 이용해서 원형 구도로 만들어 주었습니다. 좀 더 따듯하고 신비로운 느낌이 들게끔. 


이후 AD가 이걸 참고해서 다시 제작하게 됩니다. 






2016년 졸작에서는 이렇게 했었군요. 다른 팀들도 손대준게 꽤 많은데 자료가 남아 있는게 거의 없습니다. 

사실 그 전년도에서도 많이 만져줬는데 그 땐 자료를 남겨야 한다는 생각을 못했네요 

이후 년도의 자료도 좀 찾아봐야 할듯







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