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유니티 엔진

유니티5의 라이트맵핑 : Baked GI

by 대마왕J 2015. 4. 3.

이번에는 리얼타임이 아닌, '구워진' GI를 해보겠습니다.

기본적으로 옵션은 둘 다 켜져 있습니다. 둘 다 가동상태죠.

 

하지만 이 상태에서 static을 켜서 라이트맵을 구워도 뭔가 변화되는걸 느낄 수 없는데요

 

 

여기 보면 리얼타임 GI와 베이크드 GI 가 둘 다 켜져 있습니다.

그치만 솔직히 Baked GI를 꺼도 별 상관 없습니다. 전 그래서 작동 안하는건가? 했죠.

하지만 컨티뉴어스 베이킹을 켜고 (혹은 그냥 빌드를 눌러도 마찬가지지만 귀찮으니까 켜죠)

리얼타임 GI를 끄면

 

이렇게 됩니다.

 

 

 

뭐여 이게 시방

 

 

뭔가 이상하게 나옵니다. 아니 리얼타임 GI를 껐으면 베이크드GI가 가동 되어야지... 저 요상한건 뭘까요...

 

결론부터 얘기하면 베이크드 GI는 그렇게 쉽게 가동되지 않습니다.

베이크드 GI 메뉴를 켜는 것만으로 '전부 다' 동작하지 않는다고요.

 

그러니 베이크드 GI를 켜는 방법을 알아보는 것이 좋겠지요

 

뭐가 되었건 현재 상태를 다시 보죠. 좀 바꿨습니다만 현재 상태 맞습니다.

 

 

바닥에 보면 잘 보이진 않지만... 약간 붉게 물들어 있는걸 아실 수 있으실 겁니다.

 

요걸 옮겨가면 순간적으로 베이킹 되어 있는 부분을 볼 수 있으시고,

연속 베이킹 켜져 있으면, 검게 변했다가 자동으로 다시 구워지는것도 보실 수 있으실 겁니다.

 

 

 

 

 

즉 베이킹은 되어 있지만... 라이팅이 지금 베이크 모드로 동작 안하고 있는거란 말이죠

요거요거 바꿔줍시다

 

 

라이팅의 Baking을 보시면 리얼타임으로 되어 있는걸 보실 수 있으실 겁니다.

리얼타임이라서 그렇게 나왔던 거죠. 리얼타임 GI 용이라면 모를까... 지금은 베이크 모드이니 Bake로 바꿔주는 겁니다.

바꿔주고 나서 Baked Shadow Angle을 만져주면 그림자의 페넘브라도 표현 가능합니다.

 

Mixed로 하면, 자동으로 리얼타임과 베이크드를 전환해 줍니다.

 

 

물론 이 방법대로 하면 이제 밝기와 색상을 조절해도 다시 첨부터 굽지요. 뭐 어쩔 수 없습니다.

 

 

조명의 밝기를 좀 올려수 구워 보았습니다. 밝기만 올려도 다시 처음부터 굽습니다. 셰이더 설정만 좀 바꿔줘도 다시 굽습니다...

확실히 줄무늬가 좀 보이죠. UV를 펴야 하기 때문에 seam이 보이는 겁니다. 이게 안보이려면 UV를 다시 잡아줘야...

 

요래요래 UV 짤라진거 보이시죠

 

 

이렇게 라이트맵도 구워집니다. !

베이크드니까요.

 

와와왕

근데 라이트맵이 뭔가 두 개죠?

이건 4.0때와 같은 기능의 라이트맵입니다.

 

General GI 옵션에 보면 3가지 옵션이 있습니다.

 

이 3가지 옵션은 혼동하기 쉬운데요. Baked GI 옵션에서만 제대로 차이가 나기 때문입니다.

 

리얼타임 GI는 끄고 베이크드 GI만 켜시길 추천합니다.

라이트도 Baked혹은 Mixed로 하고요

 

 

 

 

 

특히 shader에서 Merallic과 Smoothness를 0로 해주셔야 제대로 보입니다.이게 반사가 들어가면 쉐이더 특성상 효과가 제대로 안보이거든요.

아 , 구형 쉐이더 쓰셔도 괜찮겠습니다.

 

 

 

 

 

이래야 제대로 보입니다...

 

이 상태로 non Directional옵션에서 노말맵을 주시면 안나옵니다!!! 라이트맵이 노말을 인식하지 못하거든요.

 

대신 라이트맵은 가볍습니다. 한 장만 나오고요

 

 

 

 

이상태에서 Direntional Lightmap으로 바꾸면...

노말이 먹은 조명 상태가 됩니다!!

 

 

 

라이트맵에 노말 정보가 드어가고 말이죠

 

 

자 이번에는 다시 non Directional 모드에서 시작합니다.

노말맵 안보이던 모드죠.

이 때에 smooth를 절반 정도 올려줍니다.

 

 

 

 

 자 이제 smooth는 절반 쯤 올려 줍니다.

 

이렇게 되면 스카이맵의 엠비언트 반사가 나오게 되면서, non direntional에서도 노말맵이 '얼추' 보이게 됩니다.

단 빛 계산이 되는건 아니고 반사가 노말에 맞게 되는 느낌뿐이라 매우 이상하지요

조명의 역할은 없어 보입니다. 반사만 보이고요

 

이 상태에서 Direntional을 켜면, 이제 반사와 함께 빛도 제대로 보입니다.

음영까지 먹은 상태라 자연스럽습니다. 노말이 적용되어 빛이 연산되니까요

 

 

 

자 이 상태에서 Directinal Specular를 켜면 ??

스페큘러까지 보입니다!! 라이트맵인데 말이죠.

 

라이트맵도 추가로 더 생겼습니다.

뿐만아니라 무시무시한 경고도 나옵니다.

SM이나 GLSL 2모드에서는 안될거라고요. 거기다가 fallback도 없답니다 우와아아앙.

 

다음 시간에는 이 두 가지를 동시에 쓰는 법을 알아보죠

 

 

 

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