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유니티 엔진

Unity5 Light Sertting : 유니티5 라이트 셋팅

by 대마왕J 2015. 3. 31.

유니티 5의 라이트 옵션입니다.

 

우선 빈 씬에 plane과 공을 하나 만들죠.

 

새로 바뀐 PBR 시스템입니다.

기본적으로 PBR (PBS)는 '세상 모든것은 주변을 반사한다' 라는 개념아래 만들어져 있지요.

거기에 IBL (Image Based Light) 시스템 두 개가 가동되어 있습니다.

 

유니티 4에서 있던 아무 생각 없던 엠비언트 칼라와는 차원이 다르죠. 뭐 , 언리얼4에서는 이미 적용되어 있던 놈이긴 합니다만...

 

뭐 어쨌건 그래서 .. 라이팅은 옵션이 여기 다 몰아 있습니다.

유니티 베타때는 옛날 위치에 있었는데 여기로 바뀌어서 한참 찾았네요 ㅎㅎ

 

그럼 라이팅 메뉴가 나오죠. 아직 라이트맵에 대해서는 말하지 않... 아니 이미 다른 게시물에서 말했군요.

하여간 이것만 보죠 ㅎㅎ

 

 

 

많이 복잡해졌습니다. 엠비언트 라이트만 있던 4 버전과는 상대가...

 

일단 뭔가 좀 보도록 하지요.

우선 옛날 4 처럼 돌리는 것 부터 해 볼까요

 

 

우선 Ambient Light를 옛날처럼 단순Color로 바꾸는 것 부터 시작합니다.

이 부분이 IBL (Image Based Light) 부분일텐데요. 지금 배경에 있는 저 하늘색을 조명처럼 사용한다는 거지요.

이 부분을 단색으로 바꾸면, 주변 색이고 나발이고 내 맘대로 처리하는 옛날 방식이 됩니다.

 

음 하지만 바꿨는데도 여전히 4보다는 좋군요. 희미한 림라이트도 보이고, 그나마 위는 약간 푸르고 아래는 약간 갈색입니다.

 

 

 

이것은... 반사 때문입니다. 특히 프레넬 반사... PBS의 기본중 하나인 '모든 물체는 프레넬을 가진다' 에서 시작하는 그것입니다.

이것을 custom으로 바꿔 주시면, 유니티4와 거의 유사하게 변합니다!

 

물론 여전히 같지는 않습니다. 일단 뭐 조명 계산 공식이 너무 뒤바뀌었기 때문에, Standard Shader를 Legacy 계열의 Shader로 바꿔주지 않는 한 여전히 유니티5가 더 낫습니다.

 

 

 

음. 예전 방식의 Specular Shader로 바꾸니 많이 비슷해졌습니다.

 

 

이쯤에서 4랑 비교 ㅎㅎㅎ 여전히 그림자 부분의 차이가 큽니다.

그래도 많이 비슷해짐 .

 

* 주 : 어라 감마 영역 옵션 어디갔지....?

-> 모바일 모드로 바꾸니 감마 옵션이 사라집니다.

 

이제 어쨌건 내리는 것은 되었습니다.

만약 유니티 5에서 라이팅 옵션을 가볍게 하고 싶다면 , 위 방법을 따라해서 하나씩 바꿔가는 것도 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

 

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