그럼 다시 처음으로 돌아가죠.
일단 Standard Shader로 바꾸고, Reflection을 SkyBox로 켜죠.
확실히 잘 보입니다.
이 반사가 잘 보이려면, Standard Material의 Metalic 수치를 올려주면 잘 볼수 있습니다.
메탈은 그림자가 지지 않으며, 주변을 full로 반사하는 속성을 지녔으니까요.
Metal 수치를 올리자 그림자가 없어졌습니다. 원래 실제 세상의 Metal 재질도 그림자가 없으니까요.
그리고 주변을 제대로 반사...??? 응?
그렇습니다. 지금 이 오브젝트들은 주변 물체를 반사하진 못합니다. 오직 Skybox만 반사할 뿐입니다.
그래서 여기에 주변 반사를 추가해 주기 위해 Reflection Probe를 추가로 넣어 줘야 하는 것입니다.
즉 지금 현재는 SkyBox 가 구워진 거대한 Reflection Probe가 하나 있는 것과 같습니다.
증거로, Reflection 수치를 올려보면...(512로 올려보니까...)
Probe를 새로 굽는 것을 알 수 있습니다 :)
...더럽게 느리네요
올리자, 역시 해상도가 좀 좋게 구워졌습니다.
이 SkyBox는 역시 구워진 이미지였던 것입니다.
아 , 실수로 Smoothness를 높이지 않았네요.
최고로 올리니까 정말 확실하게 반사합니다. 512로 구워진 "압축되어서 깨진" Reflection Probe도 잘 보이고요.
재미있는것은, Smoothness를 최고로 올리는건 피하는게 좋다는 겁니다.
Specular가 너무 자글대서 버그처럼 보이게 되거든요.
지금도 분명 태양이 보여야 하는데, 하얀 점으로 보이다가.. 안보이다가 합니다.
0.85 근방으로 하니까 좀 제대로 나오는군요. 되도록 1은 피하는 것이 좋을 듯 싶습니다. 작업하다가 피본 적이...
갑자기 라이팅 얘기하다가 쉐이딩 얘기로 넘어갔군요! 죄송합니다. 라이팅이 워낙 쉐이딩과 연관이 깊은지라.. 안 보여드릴 수가 없었습니다.
그럼 어쨌건 다시 처음부터 시작하도록 하겠습니다.
이 얘기는 GI에 대해 다루지는 않습니다. 오직 실시간 라이트 설정만 다루려고요. GI는 다음 기회에.. (음? 이미 하지 않았나?)
유니티 4에서는 그냥 한 줄이면 끝날 내용인데요 사실 .. ... "엠비언트 라이트 색을 설정하세요 끝"
5에서는 상당히 복잡해진 관계로 처리할 내용이 많습니다.
뭐 좋아요 ...
일단 SkyBox에 대해서입니다.
이 Box는 Procedure 한 녀석입니다! 자동생성이라고요. 그래서 Directinal light의 방향에 따라 태양과 하늘색이 맘대로 바뀌는 겁니다.
그래서 막 색도 변하죠.
이것도 쉐이더로 만들어진 거라서... 사실 각도 막 바꾸고 그래도 다시 굽는 일이 없습니다. 실시간 업데이트 되지요
요로코롬 만들면 됩니다. 새 메터리얼 만들고 .. Skybox Shader를 적용하면 말이죠. 그럼 오케이.
그렇게 하면 바로 적용됩니다.
Atmosphere Thinckness는 대기 두께... 즉 대기 두께가 두꺼우면 짧은 파장인 파란 파장이 산란해 버리고 긴 파장인 붉은 파장이 오래 살아 남는다는 말이죠. 그걸 시뮬레이트 한겁니다.
구름은 없네요. 개조해서 구름을 만들어도 좋을듯.
노출이라던가 색상을 보정할 수 있게 되어 있군요.
뿐만아니라 HDR 맵을 이용해서 IBL 처리를 할 수 있습니다.
에서 받을 수도 있고
Asset store에서 Wispy Sky를 받아 EXR 파일로 만들어도 됩니다.
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