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유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 11 ( Using Unity 2017 Lightmap - 11) 사실 10편에 라이트맵 설명은 모두 끝냈습니다만, 라이트맵은 같이 쓰면 좋은 것들이 좀 있습니다. 약점을 보완할 것들이지요. 그 중에서 라이트프로브 정도는 정말 같이 쓰는 것이 좋습니다... LightProbe 라이트맵은 어떤 모드건 Static과 Dynamic이 완벽히 연결되지 않습니다. 아예 Dynamic을 무시해 버리는 Baked모드는 제외하더라도, 나머지 라이트맵 기능들 모두 Static과 Dynamic이 완벽히 연결되지 않지요 '연결되지 않는다' 라는 말은 크게 두 가지로 말합니다. 1. 그림자가 연결되지 않는다 다이나믹 그림자가 스테틱 오브젝트한테 드리워지는 것은 되는데, 스테틱 그림자가 다이나믹 오브젝트한테 드리워지는 것은 안 되는 문제 - 리얼타임 라이트맵(Realtime Lighting).. 2017. 12. 30.
유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 10 ( Using Unity 2017 Lightmap - 10) Mixed Lighting - Subtractive 이제 Mixed Lighting의 마지막 옵션인 substractive입니다.이 방식은 좀 더 전통적인 방식의 라이트맵이며, Mixed 계열 중 가장 가볍고 가장 퀄리티가 떨어지는 방식입니다. 옵션은 아래와 같이 해 주면 끝입니다 이렇게 하고 구워 보면... 구워진 이미지 보면 이전하고 똑같은 느낌입니다. 뭐가 바뀌었는지 잘 모르겠지요 그렇지만 구워진 이미지를 보면 다릅니다. 이렇게 한 장에 모든 GI와 그림자가 다 구워지는 것이 subtractive의 특징입니다.그냥 한 장에 몽땅 처리하는 거지요 즉 조명 + 그림자 + GI가 한 번에 구워진거라 사실상 Baked에다가 Dynamic 오브젝트의 라이트와 그림자 기능을 추가한 것 밖에 없습니다. 때문에 .. 2017. 12. 30.
유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 9 ( Using Unity 2017 Lightmap - 9) Mixed Lighting - ShadowMask - Distance ShadowMask 이전 시간에 이은 , 셰도우마스크의 추가 옵션입니다. 2017 초기 버전에는 라이트맵 옵션에 같이 있었는데, 곧 따로 빠진 기능입니다. 이 기능을 만든 이유는 다음과 같은데... ShadowMask로 리얼타임 셰도우와 베이크드 셰도우를 통합해서 자연스럽게 섞이게 된 것 까지는 좋은데, 여전히 남아있는 문제는... Static 오브젝트의 그림자는 어쨌거나 구워진 것이기 때문에, 다이나믹 오브젝트에 드리우지는 못한다 라는 것입니다. 위 그림에서도 박스의 그림자가 바닥에는 드리워져 있는데 캐릭터에게는 드리우지 못하고 있는걸 알 수 있지요 이건 구워진 그림자나 GI들의 숙명입니다. 그래서 이걸 해결하는 법은 몇 가지가 있긴.. 2017. 12. 30.
유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 8 ( Using Unity 2017 Lightmap - 8) Mixed Lighting - ShadowMask 새로 생긴 ShadowMask 기능입니다. 일단 옵션만 바꿔서 무식하게 구워 볼까요 물론 다른 옵션은 바로 이전 글인 7편과 동일합니다. 위에 보이는 저 옵션만 다르다고 생각하시면 돼요. 아래는 이전과 동일합니다. 이전의 Baked Indirect 옵션이 '라이트와 그림자는 실시간으로, GI 만 라이트맵으로' 였다면 이건 '라이트는 실시간이고, 그림자는 셰도우맵으로 굽고, GI는 라이트맵으로 굽고' 라는 겁니다. 그래서 구워진 결과물을 보면 ... 뭐 잘 모릅니다. 자 여기서 잘 생각해 봐야 합니다. - 라이트는 실시간이라서 색이나 강도를 변화시킬 수 있습니다. - 그림자는 셰도우맵으로 구워진거라 움직이거나 변화할 수 없습니다. (단 Dynamic 오브젝.. 2017. 12. 30.
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