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유니티 5.6 라이트맵 변화 연구5 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)3 Distance Shadowmask 마지막으로 셰도우 마스크의 변형형인 디스턴스 셰도우마스크입니다. 이건.. 예전에 유니티 4에 있었던 듀얼 라이트맵이잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 유니티 2007부터는 이 메뉴가 다른데로 옮겨갔습니다. Edit / Project Setting / Quality 안의 shadows 항목으로 옮겨감요 완전히 같진 않아도 개념이 같습니다 ㅎㅎ 일단 시작은 여기서 시작합니다 이 셰도우 마스크 기능의 단점은, 4개..까지는 그렇다 쳐도 스테틱 오브젝트가 다이나믹 오브젝트한테 그림자를 드리우지 못한다는게 문제였죠 거기다 또 하나의 문제가 있습니다. 씬이 좀 커질때 말이죠 씬이 커진다면, 필연적으로 라이트맵 사이즈도 커지게 됩니다. 근데 이게 상당한 부하를 .. 2017. 7. 26.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구4 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)2 그래서 믹스드 라이트에서 새로 생긴 셰도우 마스크 기술에 대한 얘길 하고 있었죠. 에헴. 네에 근데 셰도우 마스크에도 두 종류가 만들어져 있어요 일단 용어부터 정리하고 가죠. 셰도우 맵 : 실시간 그림자를 의미한다고 생각하시면 됩니다. 셰도우 마스크 : 라이트맵처럼 그림자만 따로 구워 놨다고 생각하시면 됩니다. 일단 그 전에 subtractive 라이트맵의 한계부터 보지요 분명 베이크드 라이트맵과 다이나믹 라이트맵의 그림자는 다른 그림자입니다. 베이크드는 현재 라이트맵에 포함되어 그려진거고 다이나믹은 실시간 라이트맵이니까요 색상을 잘 맞추면 어떻게 되겠습니다만, 아무리 색상을 맞춘다 하더라도 문제점은 보입니다 일단 두 그림자가 서로 다른 것이기 때문에, 서로 잘 섞이질 않습니다. 눈속임을 잘 할수는 있다.. 2017. 7. 26.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구3 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)1 Mixed Lightmap 이번 유니티버전에서 가장 크게 변한 기능 중 하나인 믹스드 라이트맵 기능입니다. 믹스드 라이트맵은 뭐 굳이 설명할 필요도 없지만... 어차피 나만 볼 문서라서.. 웅엥웅... 리얼타임 라이트맵은 클러스터를 구워서 GI를 시뮬레이팅하는 거라면베이크드 라이트맵은 라이트와 GI와 셰도우를 모두 텍스쳐로 한 번에 구워서 라이트 계산을 완전히 날려버리는 기능입죠 당연히 베이크드가 압도적으로 연산양이 가벼울 수 밖에 없지만.. 다이나믹인 캐릭터 같은경우 이럴때 라이트를 못받는다는 문제가 있습니다. 그래서 나온것이 짬뽕형. 믹스드 라이트... 믹스드로 처리하면, 스테틱인 놈들은 베이크드 라이트맵으로 구워지고, 다이나믹인 놈들은 걍 다이나믹으로 처리해 버리는 녀석입니다. 그런데 이 녀석이 이.. 2017. 7. 26.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구2 - 베이크드 라이트맵(Baked Lightmap) Baked Lightmap베이크드 라이트맵은 일단 역시 이전과 크게 달라진 점이 없습니다. 여전히 모든 라이트를 구워 버리는 스테틱 라이트 전용이며, 다이나믹 오브젝트에게 어떠한 영향도 끼치지 못합니다. 뭐 이건 예나 지금이나 마찬가지 리얼타임일때 아래와 같이 나오는 녀석이 베이크드일때는 아래와 같이 나옵니다. 다이나믹 오브젝트에는 어떠한 영향도 끼치지 않는 것을 알 수 있지요. 베이트드 오브젝트에만 영향을 끼치고 그림자도 받습니다. 그렇지만 스테틱 라이트맵이라 하더라도 메뉴에서는 일단 Mixed Lighting쪽 메뉴와 연관이 되어서, Mixed Lighting을 켜 놔야 작동되도록 메뉴의 위치가 바뀌었습니다. 물론 라이팅을 베이크로 해 놓았으니 믹스드 라이트가 작동되지는 않습니다만... 마치 베이크드.. 2017. 7. 25.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구1 - 리얼타임 라이트맵 에... 5.6 부터 라이트맵이 너무 바뀌었구만요. 그래서 연구용 프로젝트를 한번 만들어 봤습니다. 참고 메뉴얼은 5.7 버전입니다. 5.6 문서에는 아직 메뉴얼이 업데이트 안되어 있어서. 조명은 디렉셔널 라이트로 리얼타임 셋팅. 배경에 바닥은 물론 Static 이고, 그 위에 빨강 캡슐 역시 Static으로 만들어 놓고 녹색 공은 Dynamic으로 만들어 놨습니다 라이팅 셋팅은 기본으로 놔두고 갑니다. 일단 오토 제네레이트를 꺼서 라이트맵이 자동으로 발동되게 만들지 않는 것이 중요합니다. 제네레이트를 수동으로 해야 변화를 확실히 볼 수 있으니까요. 물론 씬을 저장해야 한다는 점이 있습니다만 뭐 그정도쯤이야. RealTime Lightmap 리얼타임 라이트맵의 기초적인 얘기는 하지 않습니다. 하게 되면 .. 2017. 7. 24.
언리얼 텍스쳐 임포트 옵션 / 밉맵 위 그림을 보면.. 5000 짜리 텍스쳐는 밉맵도 생기지 않는다. 파일 포맷을 변경은 하지만 (원래 psd 였음) 2의 배수가 아닌 텍스쳐는 기본적으로 밉맵도 만들지 않는듯. 4096으로 만들어 임포트하면 정상적으로 13개의 밉을 만드는 것도 볼 수 있다. 물론 강제로 2의 배수로 만들어 줄 수도 있다 power of 2 모드로 바꿔주면 2의 배수가 되어서 정상적으로 밉맵이 생성되지만... 문제는 패딩을 만들어서 검은 테두리가 낭비된다는 것. 강제로 맞춰 버리는 기능이 없는 듯 하다. 즉 처음부터 텍스쳐는 무조건 2의 배수로 만들어야 한다는 것. (특수 목적일 때는 상관 없지만) 그렇게 하고 밉맵 생성을 처리해 주면 밉맵이 생성된다. 2017. 7. 23.
bent normal을 이용한 ambient occlusion http://pages.cs.wisc.edu/~ltokheim/ambenv/ 노말을 구부러뜨려서 AO를 만드는 기법. 노말을 구부리는 원리는 개방된 면의 평균값으로 근사. 스크린 스페이스 엠비언트 노말과 비슷한 개념으로 접근하지만 SSAO는 SS인 관계로 나타날 수 있는 잘못된 연산, 노이즈 문제, 리얼타임 계산 문제 등등을 이 방식으로 개선할 수 있을 듯 하다. 뭐 베이킹 해버리면 어차피 베이크 AO랑 마찬가지일지도? 하지만 또 베이킹 AO는 텍스쳐이고 이 녀석은 안 그래 보여도 어쨌더나 리얼타임으로 연산되는데 노말 방향을 베이킹해 놓았을테니 가볍다는게 중요. (아 노말방향을 베이킹해 놓은걸까? 실시간으로 하는걸까? 구현방식에 따라 다르겠지?) 어쨌거나 재미있는 방식이다. . 2017. 7. 18.
고급 파티클 컨트롤 예제 이거 정말 재미있어 보임. 게임에 쓰이기는 힘들어 보이는데 미디어 아트쪽이라면 상당히 적용할 것이 있어 보인다. 원기님 스페셜 땡스 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/graphs/ http://natureofcode.com/book/chapter-2-forces/ 2017. 7. 2.
Particle Control 파티클 컨트롤 흐음 파티클을 이렇게 컨트롤 할 수 있었군요 https://youtu.be/KsT_ZyTv1ms 컨트롤은 이쪽 영상 따라 했습니다 원기님이 가르쳐 주셨어요!! using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class ParticleSeek2 : MonoBehaviour { public Transform target; public float force = 10.0f; ParticleSystem ps; // Use this for initializationvoid Start () { ps = GetComponent();}// Update is called once per framevoid LateUpdat.. 2017. 7. 2.
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