에... 5.6 부터 라이트맵이 너무 바뀌었구만요. 


그래서 연구용 프로젝트를 한번 만들어 봤습니다. 

참고 메뉴얼은 5.7 버전입니다. 5.6 문서에는 아직 메뉴얼이 업데이트 안되어 있어서. 







조명은 디렉셔널 라이트로 리얼타임 셋팅. 

배경에 바닥은 물론 Static 이고, 그 위에 빨강 캡슐 역시 Static으로 만들어 놓고 녹색 공은 Dynamic으로 만들어 놨습니다 



라이팅 셋팅은 기본으로 놔두고 갑니다. 


일단 오토 제네레이트를 꺼서 라이트맵이 자동으로 발동되게 만들지 않는 것이 중요합니다. 

제네레이트를 수동으로 해야 변화를 확실히 볼 수 있으니까요. 물론 씬을 저장해야 한다는 점이 있습니다만 뭐 그정도쯤이야. 



RealTime Lightmap


리얼타임 라이트맵의 기초적인 얘기는 하지 않습니다. 하게 되면 말도 안되게 길어짐. 

여기서는 변화만 체크합니다. 


리얼타임으로 구워봅시다. 

조명이 리얼타임 뿐이므로, 라이트맵의 다른 옵션들은 전부 무시되고 리얼타임 라이트맵만 작동됩니다. 

아래가 구워본 결과입니다. 별 변화가 없죠?



결론적으로 말하자면 리얼타임 라이트맵은 이전 것에 비해 별로 변한게 없습니다. 

클러스터를 통해 UV 분할을 하고 거기에 맞는 저해상도 GI 를 실시간 구현하는 방식. 



물론 그냥 볼 때에는 아무 변화가 없는 것 같아서 실망할 수 있습니다만... 저게 바닥이 흰색이라 더 그렇습니다. 



기본적으로 리얼타임 GI는 인다이렉트 라이트 연산을 하는 것이므로 (Emission도 하지만) 저렇게 인다이렉트만 보면 확인할 수 있습니다. 


혹은 라이트 옵션에서 인텐시티를 낮추고 인다이렉트 멀티플라이어를 올려서 강제로 인다이렉트라이트를 올려보면 확인하기 좋지요. 




약간 동화느낌이랄까 밝으면서 칼라 블리딩이 강한 이미지를 만들고 싶을때 강조할 수 있는 기법이라고도 할 수 있습니다. (약간 디즈니 스타일이랄까) 


뭐 어쨌건 모바일에서는 돌아는 가지만 꽤 부하가 있는 편이므로 추천하지는 않습니다만. 




오브젝트를 선택했을때 오브젝트의 라이트맵 UV를 보여주는 것도 동일. 어 잠깐. 창이 저렇게 독립되어 있었던가? 


어쨌거나 리얼타임 라이트맵의 변화는 거의 없습니다. 


메뉴얼에 있는대로, 인다이렉트 라이트만 저장해서 구현하는 것이 리얼타임 라이트맵. 


https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Realtime.html



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