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포인트 디폼 효과를 A 물체에 제작한 뒤 B를 따르게 하는것. 일단 FBX 불러오는 것부터 해보자. FBX를 부르는법은, Agent 를 꺼낸다, Input을 FBX로 바꾼다. FBX를 불러온다. 끗 애니메이션과 텍스쳐를 부르는 법은, Current Clip 에서 애니메이션을 부른다, Import Principle Shader Value를 켜주면 fbx가 풀리면서 텍스쳐가 나온다 . 언제부터 이런 기능이 있었? 그럼 두 개를 불러서 애니의 커런트 클립만 바꿔주면 토폴로지 같지만 하나는 T 포즈 하난 애니가 된다. 이제 T 한테 이펙트 만들어서 포인트 디폼 시켜주면 되겠구만? 일단 그전에 fbx를 언팩시켜주자. 현재는 패킹되어 있거든. 아 메터리얼 줘야겠네 메터리얼 굳이 탭으로 갈 필요 없이 메터리얼 네트웍 만들어서 거.. 2024. 4. 16.
볼륨 렌더하기 이전 시간에 만든것을 퀄리티 높여서 렌더해 보자. 이전 랜더를 하면 자료가 무거워서 캐시가 모자라다.. 늘 램에 캐시를 만들수도 없고.. 그럴때 파일캐시를 쓰면 좋겠지요 파일캐시 사용하기 일단 이렇게 만들어진 폭발에 dopimport가 아래와 같다치면 그럼 파일캐시를 꺼내 연결해주자 내용은 무슨 이름으로, 어디에, 어디까지를 저장할거냐라는 설정. 그리고 Time dependent cache 상태에서 save to disk 를 해준다 이제 보면 정보를 볼 수 있음. VV 에 연결해줘도 좋고. 그리고 플립북으로 보면 된다. 출력하기 출력하기는 지난번에 한건데.. 결과물이 크게 이쁘지 않으니 의욕이 덜나긴 한다. 이거 수치부터 다시 만져봐야 할 것 같은데 그정도 의욕은 없고 일단 걍 진행. 중요한건 VV 에서.. 2024. 4. 15.
파티클 폭발 제작하기 후후 다 잊어버렸다 파티클 만드는거!!! 할 수 없이 복습해야지 어쩌겠음 파티클 기본형 만들기 일단 파티클 소스를 만들자 Sphere를 아주 작게 0.02 정도로 만들고 scatter로 한 20개로 만들어 놓는데, 다음은 스위치를 null과 함께 달고 $FF==11 로 11프레임에만 한 번 발사되게 만들자. 그리고 VEX로 이렇게 만들어 놓자. 위로 가는 힘. 그리고 null 달아서 완료. 이제 파티클 popnet을 만들자 start frame은 11 프레임으로 만들어 주고 - 첨엔 이거 왜하나 했더니 시뮬레이션 돌릴때 1부터 돌리는 것 보다 좀 마음의 여유를 가진 후에 돌려서 좋더라는. 어... 당황스럽네. 가끔 보면 자동으로 세팅되어 나오는데 이건 어케 하는걸까 뭐 하여간 나왔으니 이걸 바탕으로 뜯으.. 2024. 4. 12.
경로를 따라 움직이는 연기 만들기 뭐 .. 만들죠. 일단 직선경로를 만들어 봅시다. 기억나는지 함 해보죠 와 많이 잊어버렸네? 뭐 좋아요 carve 까지 연결했으니 이제 짧게 만들 수 있다는건 알테고 그럼 이번엔 직선경로를 따라 가는 공을 만들 수 있는지 다시 한 번 기억해보죠 일단 블라스트로 0번 포인트만 떼고, 그 앞의 carve에서 first U 를 키프레임 주면 올라가게 되겠죠? 그리고 sphere 하나 만들어주고 copy to point 해주면 올라가겠죠 그리고 이러면 소스는 다 끝났으니까 null 로 ss 라고 만들어주고 Dopnet을 달아주고 dopnet 에서 시뮬레이션 크기 잡아주고 볼륨 소스에서 잡아주면 저렇게 반복되는게 나오니까 주욱 올라가지 그리고 퍼지게 해볼까? 뭐 그럼 나쁘진 않은데 이게 문제가 좀 있지 이게 좀 .. 2024. 4. 4.
Divergence 2 / 폭발만들기 폭발은 기존에 tempvel의 한 사이클과 비슷한데, 몇 가지 과정이 빠지게 된다. divergence도 그리고 하나의 필드이다. 흠 뭐야 필드였어? 필드가 몇 개가 있는건데? 아니 뭐가 있는지도 모르고 자꾸 새로 생기고 그래. 그래서 필요한건 요렇게만 있으면 됨 그리고 매치 필드는 이렇게. 온도에 매치 시켜준다 . 흠 다른데 매치시켜주는건 안되는 걸까? 팽창이 되었으면 하기 때문에 뜨거우면 팽창이 잘된다라는 느낌으로 연결해주나부다. gas field vop는 일단 좀 패스. 좀있다 얘기하기로 해요. gas calculate 가 좀 다른데, divergence field에 tempdiv가 copy 모드로 덮어쓰기 된다는걸 의미한다 . 좋아 이렇게 divergence field가 모습을 드러내는군. add.. 2024. 3. 31.
Divergence 1 / 폭발을 위한 기본 세팅 오늘은 폭발을 위한 기본세팅만 합니다. 워.. 뒤로 갈수록 강의가 길어져서 한 방에 끝까지 보기 넘 힘드네... 온라인 강의는 한 시간짜린 넘 힘들어요 보다가 집중력도 떨어지고. 그래서 자체적으로 나눠서 합니다 (?) 그래서 일단 소스부터 만들어 줍시다 이렇게요. 각각 density, temperature, velocity 소스가 만들어진걸 알 수 있습니다. 컨트롤도 거창하고요 다음은 dopnet 설정 네 뭐 그렇습니다. 이것도 걍 해주면 되지 가스 플루이드 다이나믹에서 소스 따라가는거 잊었네 하... 이래저래 풀버전 만드는데 설명할게 너무 많아서 할 수가 없네.. 패스다. 여하간 이런 풀버전을 만듭니다. 각각 다 vop 으로 컨트롤 가능하도록 만들어 놨어요 요번에 다른건 이겁니다. Alt 누르고 숫자를.. 2024. 3. 26.
임시필드 Tempvel : 연기 디테일 추가하기 임시필드의 개념은 다른 필드와 좀 다르다. 기존에 '없던 필드' 에 디테일을 위해 임시 필드를 추가하는 것이기 때문에 만드는 방식이 다르고, 없는 필드기 때문에 매 프레임 만든 임시 필드를 삭제해야 한다. 임시필드의 구조는 기존에 있던 노드의 내부구조랑 똑같이 만드는거다. 임시필드는 그라디언트를 이용해 만드는데 이렇게 내부적으로 정의되어 있지 않는 구조를 새로 만들어 주는 이유는 , 기존 연기모습을 그대로 유지한 상태에서 추가적인 디테일을 주고 싶어서이다. 옛날에 했던게 기억나는지 모르겠지만... 1D 정보가 3D 정보로 바뀌면서 영향을 줄때 advect 를 해준거랑 맥락상 비슷하다. 그래서 그 과정에 대한 사이클이 필요하다 1. tempvel필드를 만든다 - gasmatchfield 2. 분석해서 값을.. 2024. 3. 21.
Gas 노드 디테일 업그레이드 이번에는 가스 노드들을 좀 더 깊게 파봅니다. 기본형인 여기서부터 시작하고요 일단 조명부터 만들어서 좀 더 잘 보이도록 만들어 놓고 가 보시죠 이제 추가할 노드들을 하나씩 알아보죠 gas dissipate(분산) 첫 번째 노드는 가스 분산, gas dissipate 노드입니다. 말그대로 가스를 분산시켜서 없애버립니다. Evaporation Rate를 0.9로 올려주면 매 틱 연산마다 0.9를 곱하니까 10% 씩 사라진다 그럼 이렇게 희미하게 사라져요 0.9 근처값 추천. 위처럼 density 가 아닌, temperature 로 해도 어떤 효과를 받을 수 있다. 단 이건 온도를 흩어지게 하는거라 살짝 다르지. 이건 밀도를 줄이는게 아니라 온도를 줄이는거니, 위로 올라가는게 없어진다는거지 근데 이건 벨로시티.. 2024. 3. 18.
볼륨 충돌해 보기 이걸 만들어 볼거예요. 뭐 쉽죠. 기존에 만든 기본형에다가 일단 박스를 만들어 적당히 위치시킵니다. 그리고 static 오브젝트 불러서 연결해주고, 컬리젼 시켜줍니다. 뭐 저긴 아무것도 안해도 잘 동작하긴 하지만 굳이 볼륨으로 보고 그러는거죠. 똑같은 건데 좀 다르게 하는 법도 있습니다. sdf 로 만들어서 그걸 쓰는 법이죠 . 들어가서 만드는게 아니라 처음부터 만들어서 오는거 그 후에는 이렇게 모드를 볼륨샘플로 바꾸고 프록시 볼륨 주소를 적어주면 됩니다. 그럼 똑같이 충돌함. 빙글빙글 도는걸 충돌해 봅시다 일단 도너스를 빙글빙글 돌게 하고요 아 위치는 잘 잡아 놨어야지. 히 돈다 그리고 역시 똑같이 static object로 연결해 주는데 움직이니까 deforming geometry 로 만들어주는거 잊.. 2024. 3. 16.
볼륨 기본형 만들고 저장하기 일단 볼륨 기본형을 만드는걸 복습해 볼까요. 기본형이란 볼륨을 만들고, 온도값을 넣고, 초기 벡터값을 넣어둔 상태를 의미합니다. 그럼 일단 차근차근 해봅죠 뭐 얘기 안해도 이것까진 알겠죠. 공을 볼륨으로 만들어서 a 라고 밀도 볼륨을 하나 만들고, 그걸 이름만 바꿔서 온도 볼륨과 벨로시티 x y z 으로 나눠서 vdb 벡터 프롬 머지 이용해서 합쳐준 거예요. 온도 temp 볼륨은 뭐 그냥 암것도 안하고 이름만 바꾼건 초기 방향 벡터 볼륨은 Volume VOP으로 파라미터를 넣어줬어요 그리고 값을 넣어줌 값은 이정도로 오른쪽 아래로 쏘게. 그 뒤에 Dopnet 에서 받아서 처리해줍니다. 부력수치를 조절해서 온도에 너무 떠오르지 않도록 조치. 그라운드까지 달아줬어요. 가스 리사이즈 플루이드 다이나믹으로 동적.. 2024. 3. 16.
소스에 초기속도와 온도를 넣어주기 기본형을 만들고 갑니다. 여기서 박스는 저 볼륨 크기를 잡기 위한 가이드라인인데, 사실 dotnet 안에 gas risize fluid dynamic이 있으니 굳이 필요가 없는편. 여하간... 여기서 초기속도값을 넣어줍시다. 초기속도를 넣어주기 위해 벡터 영역? 을 만들어주는데 null로 뺀다음 복사해서 x y z 이름을 각각 넣어주고 합친후 vdb vector from scalar 를 이용해서 벡터로 만들어줌. name 어떻게 하는지 조금 잘 봅시다 . 이렇게 하는거임. 그리고 이제 이걸 머지해서 이렇게 합쳐줌 원래 src_den으로 들어오던게 scr로 합쳐졌잖음? 그럼 dopnet 에서도 소스 경로를 다르게 해줘야 함. 그리고 오퍼레이션은 두개가 되는 거임. 하나는 원래 있던 scarlar den 또.. 2024. 3. 13.
연기만들기 gas 노드 / 플루이드 다이나믹 일단 연기 볼륨을 두 개 만들어 봅시다. 물론 하나는 가로로 돌고 하나는 세로로 돌지롱 그다음 dopnet 에서 이녀석 시뮬레이션을 걸겁니다. 볼륨 가지고 만드는건 기본적으로 아래와 같다는걸 외워야죠 스모크 오브젝트를 스모크 솔버에 넣고, 마지막은 볼륨소스들을 넣는것. 그럼 볼륨 소스를 받아와야 하는데 이것도 좀 외워야 하지 SOP 패스 받아와야 하고, 거기에서 어떤 이름의 볼륨을 어떤 필드에 넣을 것이냐라고 해줘야 함. a 만 해줬는데 b 도 해줘야지. 해주고 나서 스모크 오브젝트에서 크기 늘려주고 디비젼은 밖에다가 파라미터 하나 만들어준거 연결해준거임 그리고 시간을 좀 뒤로 빼면 볼륨이 쌓이는걸 볼 수 있음. GAS 노드로 내부에서 처리해주기 자 준비 끝. 이제 바람이나 노이즈를 만드는데, 그전에는 .. 2024. 3. 11.
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