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모바일에서의 알파 블렌딩과 테스팅 먼저 본 내용에 많은 도움을 주신 유니티 스팟라이트 팀의 고정석 팀장님께 인사박고 시작합니다. 회사에서 썼던 글을 수정해서 외부 공개 가능용으로 만들어 보았습니다. 자아.. 모바일에서의 알파는 죄악으로 치부되고 있습니다. 네 뭐 그렇죠. 알파란 악독한 것 그렇다고 알파를 안쓸 수도 없고… 아니 알파를 안쓰고 게임을 어케 만들죠..? 에.. 알파는 그럼 그래픽에서 어떻게 써야 할까요? 어떻게 쓰는게 효율적일까요? 일단 한 가지 전제를 주자면 ‘그리지 않는게 가장 좋습니다’ 라는 겁니다. 뭐 당연한 소릴 어디서 … 시비거나... 그래서 많은 ‘필요없는걸 그리지 않기 위한’ 여러 기술들이 개발되고 있습니다만, 사실 알고보면 그 ‘그리지 않기 위한 처리’ 도 연산이거든요.. 그래서 사실은 근본적으로는 그래픽 아.. 2021. 8. 1.
OpenGL ES와 DX11의 뎁스 차이 추가 : 그리고 이건 유니티 2019 버전의 버그로 결론지어짐. 그리고 이것만이 문제가 아님 . 두둥. float thisZ = LinearEyeDepth(projection.z / projection.w, _ZBufferParams); 값의 차이 . 이것은 #ifdef SHADER_API_D3D11 thisZ = thisZ; #else thisZ = thisZ*2; #endif 해주자 거의 차이가 없어졌다. 뭐야.. 모바일에서 2만 곱해주면 된다고???? 그리고 놀랍게도 float sceneZ = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, projection.xy / projection.w), .. 2021. 2. 22.
엔진버그. 터레인 에디터 문제 DX11 모드에서는 터레인 작업이 잘된다 그런데 이렇게 gles로 고급 프로젝트 셋팅하고 터레인 작업을 하면 에러가 뜨면서 터레인 작업을 할 수 없다. 에디터에서 터레인 그리는 기능이 DX11 기능을 사용해서인듯 2021. 1. 13.
학생들을 위한 엔진기초 강의자료 모음. 비번은 카페 번호와 동일 보호되어 있는 글 입니다. 2021. 1. 9.
유니티 특정 API 로 에디터 돌리기 실패시 팁 https://chulin28ho.tistory.com/585 와 연결됩니다. 보니까 가끔 저게 안먹힐때가 있더라고요 유니티 에디터에서 DX11 API로 돌리면 디스플레이에서 묘하게 달라보이곤 합니다. 색감도 그렇고 적용되는 셰이더도 그렇고.. 경험상 실기테스트 보다는 못하지만 그래도 나름 노력해주어서 쓰기 좋습니다. 그래서 -force-gles31 등으로 특정 API로 동작시킬 수 있는데 계속 에러가 남. 아무리 해도 안바뀌네요 새 프로젝트를 만들어서 해봐도 안바뀜 . 이렇게 해서 실행했는데 에러만 나고 안되어서 한참 삽질했습니다. 결국 해결했는데, 해결방법은 의외로 간단. 1. 그래픽 카드 드라이버를 최신으로 업그레이드2. 재부팅 1번과 2번중에 어떤게 해결에 도움을 주었는지는 확실하지 않습니다. 2.. 2021. 1. 8.
URP 에서 사용가능한 모바일 하드웨어는 무엇인가? 보호되어 있는 글 입니다. 2021. 1. 4.
URP 에서 유니티 내장 셰이더를 바꾸고 싶어요! 일반적으로 레거시에서는 유니티 내장 셰이더를 바꾸기 위해서 다음과 같은 기능을 사용합니다. 바로 유니티 다운로드 아카이브로 가서 https://unity3d.com/kr/get-unity/download/archive?_ga=2.119300289.95093767.1609142920-1967785289.1604284661 원하는 버전의 내장 셰이더를 선택하여 다운로드 받고, 이를 받아 압축을 풀고 셰이더를 수정한 후 그 셰이더를 대신 사용하면 되는 것이었습니다. 그런데 URP에서는 좀 다른게 Assets 폴더가 있고 Packages 폴더가 있는데, Packages는 우리가 건드릴 수 없는 폴더입니다. 그런데 핵심 내장 셰이더들이 저 Packges 폴더에 들어 있어요. 즉 다운로드 아카이브에서 바꿀 필요가 .. 2020. 12. 28.
이펙트와 찌꺼기 (VFX Artifacts)와 밉맵(mipmap)의 관계 가끔 이펙트를 만들때 이런 일이 일어날 수 있습니다. 묘한 줄무늬가 생겨요 두둥 아니 이런 텍스쳐를 이펙트로 넣었을 뿐인데 왜 갑자기 십자가 같은 줄무늬가?>???? 이유는 mipmap 때문입니다. 보통 저런 이펙트를 만들때의 셋팅은 저거죠. 뭔가 긴 물체에 이펙트가 한 번만 나오길 원하기 때문에.. 텍스쳐의 속성은 Clamp로 합니다. 그렇게 하고 타일링과 옵셋을 조절하면, 기이이이이인 메쉬에 저렇게 한 번만 나오게 할 수 있지요. UV 애니메이션을 조절하는 이펙트 방법으로 아주 많이 쓰이는 방법입니다. 사실 지정된 경로를 휘리릭 따라가게 하는 흔하디 흔한 메쉬 이펙트 기법이죠. 근데 저 경우 Clamp로 텍스쳐 옵션을 셋팅하면 이미지가 한 번만 나오면서 .. 나머지 부분이 잘립니다만. 사실 저건 마지.. 2020. 11. 29.
URP의 최소사양은 얼마인가? 일단 뭐 URP가 돈다는 시스템 사양을 알아본다고 했을때 돌기야 다 돌지만... URP의 핵심인 SRP Batcher가 OpenGLES 3.1 이상부터 돈다고 하네요 https://blogs.unity3d.com/kr/2019/02/28/srp-batcher-speed-up-your-rendering/ 즉 3.1 이상 기기면 된다는건데 OpenGL ES 3.0/3.1 클래스의 인터페이스를 제공합니다. 버전 3.0은 Android 4.3(API 레벨 18)부터 사용할 수 있습니다. 버전 3.1은 Android 5.0(API 레벨 21)부터 사용할 수 있습니다.https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl?hl=ko 안드로이드 5.0 API레벨 21.. 2020. 11. 9.
유니티 Failed to load window layout 에러 유니티 2020.1.4f 를 사용하고 있습니다. 학생들중에 간간히 (라지만 30명중 약 3명 정도가 이 이슈를 보고하니 사실 10%라는 높은 비율) 이 버그에 대해 얘기하지만 내가 겪어본 적이 있는것도 아니고, 재현이 되어야 뭐 보기나 하지 검색해 봐도 뾰족한 방법이 안나오길래 고민하고 있었는데, 바로 오늘 수업준비하다가 옛날 프로젝트 여니까 딱나오네요!!! 에러는 다음과 같습니다. 프로젝트 실행하면 이게 나오고 아무것도 진행 안되는 현상. 보통 이런거 나올땐 에러난채로 종료했을때, 레이아웃이 깨져서 리셋시키겠냐는 문구인데요, 걍 디폴트로 돌리거나 펙토리 셋팅으로 돌리면 해결되는 , 간간히 보는 에러문구였습니다. 감기처럼 그냥 가끔 걸리는 버그. 근데 이번엔 얘기가 달라요. 뭘 눌러도 진행이 안됩니다. .. 2020. 9. 24.
유니티 허브 에서 특정 API로 동작시기키 유니티로 하다보면 특정 API로 동작시켜서 테스트해봐야 할 경우가 있습니다. 예를 들어 이런거. URP 조명 제한이 오브젝트당 8개이고 카메라당 256개인데, 모바일에서는 32개로 줄고 그와중에 GLES 2 버전에서는 그나마도 개당 4개로 줄어??? 호오. 진짜? URP는 워낙 자주 바뀌니 믿을 수가 있어야지 그렇군요 네네 뭐뭐 그런거 봐요. 근데 알잖아요. 우리 사람은 직접 보기전엔 믿을 수 없는 뭐 그런거. 야 모바일에서는 조명이 정말 32개까지밖에 안돌아가고 그래?? 정말? 그래서 이걸 테스트 해 보려면 빌드해서 해 볼수 밖에 없는데 말이죠 그걸 언제해 ... 그러니까에디터에서 테스트 해 보려면 .. 옛날엔... exe 파일을 따로 바로가기를 만들어서.. 바로가기를 에디트 해서... 뒤에다가 특정 .. 2020. 8. 27.
URP 에서 나무 (SpeedTree)의 엠비언트가 검게 나올 때 요런 경우인데, 사실 모바일 중심에다가 URP 에서 누가 스피드 트리를 쓰나.. 싶은 한국 환경에서 별로 관심없을 내용인게 맞긴 하지만 어쨌건 나는! 스피드 트리를 쓰는데 엠비언트가 검게 나와서!!!라이트 프로브도 구워보고 별짓 다 해 봤지만 결론으로 그냥 엠비언트가 안나온다는 결론에 도달. SH 연산이 패스되고 있구나.. 싶은 생각이 들었던 것이었다. 그래서 일단 구글링.. 을 해보니 과연 있었네요. 역시 구글링 https://forum.unity.com/threads/still-no-speedtree-support.894025/?_ga=2.107763586.1470992922.1597595493-1770143334.1577213009#post-5946692 일단 내용은 여기 여기의 두 셰이더만 받아서.. 2020. 8. 17.
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