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학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2018버전) https://chulin28ho.tistory.com/594에서 이어진 글입니다. 대부분 프로젝트는 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되어 있기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하면서 시연하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 모.. 2020. 11. 30.
학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2017버전) https://chulin28ho.tistory.com/588에서 이어진 글입니다. 대부분 프로젝트는 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되어 있기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하면서 시연하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 모.. 2020. 11. 29.
이펙트와 찌꺼기 (VFX Artifacts)와 밉맵(mipmap)의 관계 가끔 이펙트를 만들때 이런 일이 일어날 수 있습니다. 묘한 줄무늬가 생겨요 두둥 아니 이런 텍스쳐를 이펙트로 넣었을 뿐인데 왜 갑자기 십자가 같은 줄무늬가?>???? 이유는 mipmap 때문입니다. 보통 저런 이펙트를 만들때의 셋팅은 저거죠. 뭔가 긴 물체에 이펙트가 한 번만 나오길 원하기 때문에.. 텍스쳐의 속성은 Clamp로 합니다. 그렇게 하고 타일링과 옵셋을 조절하면, 기이이이이인 메쉬에 저렇게 한 번만 나오게 할 수 있지요. UV 애니메이션을 조절하는 이펙트 방법으로 아주 많이 쓰이는 방법입니다. 사실 지정된 경로를 휘리릭 따라가게 하는 흔하디 흔한 메쉬 이펙트 기법이죠. 근데 저 경우 Clamp로 텍스쳐 옵션을 셋팅하면 이미지가 한 번만 나오면서 .. 나머지 부분이 잘립니다만. 사실 저건 마지.. 2020. 11. 29.
학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2016버전) 대부분은 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 모든 작품은 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 졸업작품 수업시간 시연입니다. 2016년 졸업작품 원본 종이 느낌을.. 2020. 11. 21.
셰이더 프로파일링 보호되어 있는 글 입니다. 2020. 11. 14.
URP의 최소사양은 얼마인가? 일단 뭐 URP가 돈다는 시스템 사양을 알아본다고 했을때 돌기야 다 돌지만... URP의 핵심인 SRP Batcher가 OpenGLES 3.1 이상부터 돈다고 하네요 https://blogs.unity3d.com/kr/2019/02/28/srp-batcher-speed-up-your-rendering/ 즉 3.1 이상 기기면 된다는건데 OpenGL ES 3.0/3.1 클래스의 인터페이스를 제공합니다. 버전 3.0은 Android 4.3(API 레벨 18)부터 사용할 수 있습니다. 버전 3.1은 Android 5.0(API 레벨 21)부터 사용할 수 있습니다.https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl?hl=ko 안드로이드 5.0 API레벨 21.. 2020. 11. 9.
shader_feature와 multi_compile의 차이 shader_feature와 multi_compile의 차이#pragma shader_feature는 #pragma multi_compile과 매우 유사하고 shader_feature 셰이더의 사용되지 않는 배리언트가 게임 빌드에 포함되지 않는다는 유일한 차이점이 있습니다. 따라서 shader_feature는 머티리얼에 설정되는 키워드에 가장 적합하고 multi_compile은 코드에서 전역으로 설정되는 키워드에 적합합니다. https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 자꾸 기억이 안나서 백업. 셰이더 피쳐는 사용되지 않으면 게임 빌드에 코드가 포함되지 않는다는 말. 즉 메터리얼단에서 노말맵을 쓸거냐 안쓸거냐, Emi.. 2020. 11. 8.
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