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URP에서 Particle Vertex Stream으로 UV 조절하기 일단 파티클을 만들었습니다. Lifespan은 1~ 5 입니다. 셰이더는 이렇게 . 매우 단순하죠 이제 파티클 옵션에서 커스텀 데이터를 켜줍니다. float4 짜리 두 개를 켤 수 있지만 하나만 켜주죠 일단. 그 다음 커스텀 버텍스 스트림을 켜줍니다. 신통방통하게도 에러가 나네요 일단 에러를 보면 버텍스 스트림에 Color가 없다는 말입니다. 여기는 버텍스 스트림이니 칼라라면 .. 버텍스 칼라죠 !!! 네 이렇게 하면 해결됩니다. 다음에는 커스텀 데이터 추가입니다. 여긴 설명할게 좀 있는데, UV를 보시면 Texcoord0 의 xy만 쓰고 있습니다. 그러므로 여기에 그냥 커스텀 데이터를 추가하면.. 커스텀 데이터 float4를 추가하니까, Texcoord0번의 zw 와 Texcoord 1번의 xy가 들어.. 2020. 6. 25.
Standard Assets 에러메시지 Assets\Standard Assets\Utility\SimpleActivatorMenu.cs(11,16): error CS0619: 'GUIText' is obsolete: 'GUIText has been removed. Use UI.Text instead.' 최근 버전에서 이런 메시지가 나오기 시작했습니다. UI 가 좀 바뀌면서 나오는 에러인데, 이 부분이 에러가 나는 것이다. 이 부분은 이렇게 바꿔주면 에러가 해결된다. 블로그 주인장에게 커피값을 후원할 수 있습니다! 2020. 6. 17.
유니티에서 오브젝트의 그림자가 끊어지는 현상 간만에 학생작품에서 테크니컬 아트 이슈가 올라왔네요 . 얼마만이냐 +_+ 일단 이슈는 이것입니다. '그림자가 끊어져요!!!' 흠. 끊어지네요 정말로. 뭐 저기서 면을 지우거나 하진 않았을테고. 그래서 파일을 받아다가 분석해 봤습니다. 의외로 답은 빨리 나왔는데, 면이 모두 하드엣지입니다 일반적으로 게임에서는 여러 가지 이유로 하드엣지를 기피하는 편입니다만, 이것도 그 이유중 하나죠. 뭐 쓸 때는 써야 합니다만 좀 귀찮은 일이 일어나서, 가급적 안 쓰도록 고려해야 한다는게 문제입니다. 보통 챔퍼로 엣지를 나눌 때에는 하드엣지를 쓰지 않으려고 - 스무싱그룹을 통일하려고 - 나누는데, 이 모델링은 특이하게도 챔퍼가 모두 하드엣지네요. 뭐 좋습니다. 그럴 수도 있지요. TA는 그래픽분들의 작업을 존중합니다. 아.. 2020. 6. 5.
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