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버텍스 칼라를 이용한 라이트맵 / AO 베이킹 Bake Lightmap/AO by vertex color 먼 옛날 (..한 10년전쯤) 에는 많이 쓰던 방법인데 요즘엔 라이트맵 때문에 잘 안쓰는 방법이죠 뭐 그래도 .. 라이트맵을 쓸 수 없는 상황에서라던가 특이한 경우에 쓸만한 기능이니까 알아두면 나쁠건 없습니다. 일단 라이트를 넣습니다. 라이트는 걍 보통 옴니 라이트라도 괜찮습니다. 옛날에는 라디오시티 기능을 이용해서 버텍스 베이킹을 했었는데 요샌 안그래도 되는군요. (세상이 좋아졌다) 저는 여기서 색상을 보려고 굳이 조명을 좀 붉은 색으로 만들었고, 구석진 부분의 AO를 표현하고자 범위를 조금 제한했습니다. 그리고 오브젝트를 선택한 상태에서 유틸리티에 들어가서 More -> Assign Vertex Color를 선택합니다. 설정은 위와 같이. 라이팅 데이터만 가져갈거니까 라이팅만으로 처리하고, 라디오시티.. 2018. 12. 30.
챔퍼 / 쿼드챔퍼 Chamfer / Quad Chamfer 3Dmax에 들어간지는 꽤 오래 된 걸로 알고 있긴 한데...하드섭 하시는 분들은 잘 알지만 일반 모델러나 학생들은 잘 모르는 사람들이 있길래.. 그냥 챔퍼를 해도 뭐 기본적으로 별 무리는 없지만.. 엣지를 늘려주면 면 배열이 엉망이 됩니다 아니 엉망이라기 보다 짜증난다고 해야 하나. 폴리곤이 저렇게 삼각으로 뭉치니까요 이후 모델링 할때라던가 여러 모로 짜증나는 일이 많아지게 됩니다 그럴땐 쿼드 챔퍼를 선택해 주세요. 첫 시작 면 부터 4각형 면들로만 만들어 집니다. 면수는 약간 늘어나지만. 그럼 면을 늘려도 짜잔 하고 이쁘게 사각형만으로 만들어진 챔퍼가 만들어지게 됩니다. 2018. 12. 30.
아놀드 메터리얼 에디터가 검게 나올때 https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Arnold-material-preview-changes-to-black-in-Material-Editor-in-3ds-Max.html 아놀드랑 엑티브셰이드랑 같이 쓸 때 자주 일어나는 현상이긴 한데, 메터리얼 에디터가 검게 나오는 경우입니다. 은근히 짜증나죠 이럴때 그럴땐 일단 Activeshade 창을 끕니다. 그 후에 메터리얼 에디터에서 Reset Material Editor Slot 을 해 줍니다. 그 다음 Restore Material Editor Slot을 해 줍니다. 해 to the 결 2018. 12. 29.
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