https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/urp/probevolumes-concept.html
새 기능이 생겼군요. 새 기능은 무조건 메뉴얼부터 봐야죠. 보면서 필요한 것은 주석을 달겠습니다.
적응형 프로브 볼륨 소개
적응형 프로브 볼륨은 라이트 프로브의 그룹에 속해 있는 기능입니다.
역자주: Adaptive Probe Volumes 은 옛날에 LPPV (Light Probe Proxy Volume) 라고 소개되었던 기능과 비슷한 면이 있네요 https://chulin28ho.tistory.com/380
적응형 프로브 볼륨은 Unity가 장면의 지오메트리 밀도에 따라 자동으로 배치하는 Light Probe 그룹입니다.
, 간접 조명을 굽기 위해. Light Probe를 수동으로 배치하고 구성하는 대신 Adaptive Probe Volumes를 사용할 수 있습니다.
역자주: 언리얼에서 Volumetric Lightmaps 굽는 것이 딱 이 방식이었는데...
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/volumetric-lightmaps-in-unreal-engine
장점과 한계
특징 | 라이트 프로브 그룹 | 적응형 프로브 볼륨 |
프로프가 적용되는 방식 | 게임 객체단위로 적용됩니다 |
픽셀단위로 적용됩니다 |
스트리밍으로 메모리 사용 최적화 | 아니요 | 예 |
프로브를 자동으로 배치합니다 | 아니요 | 예 |
다양한 베이크 사이에 섞이기 | 아니요 | 예 |
수동으로 프로브 배치 | 예 | 아니요 |
적응형 프로브 볼륨은 다음과 같은 장점이 있습니다.
- Unity는 GameObject 당이 아니라 픽셀 당 주변 프로브를 샘플링합니다. 이 샘플링 방식은 더 나은 조명 일관성과 인접한 GameObject 간의 이음새 감소로 이어집니다.
주 : 아래 그림의 좌측 그림 차의 문짝에 적용된 라이트 프로브가 다르걸 보세요. 오브젝트 단위로 적응되던 라이트 프로브와 달리 오른쪽처럼 픽셀단위로 적용되기 때문에 훨씬 정밀합니다
- 예를 들어, 더 자세한 조명이나 지오메트리가 있는 실내 공간에 더 조밀한 Light Probe 세트를 사용하여 장면 전체에서 Light Probe 레이아웃을 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 Adaptive Probe Volumes의 크기와 밀도 구성을 참조하세요.
- 여러 장면에서 작업하는 경우 Adaptive Probe Volumes가 잘 작동합니다 . 자세한 내용은 Baking Sets 를 참조하세요.
- 적응형 프로브 볼륨에는 대규모 오픈 월드를 지원하기 위한 스트리밍 기능이 포함되어 있습니다.
- 적응형 프로브 볼륨을 사용하면 스카이 오클루전으로 런타임에 하늘의 빛을 업데이트할 수 있습니다 .
적응형 프로브 볼륨에는 다음과 같은 제한이 있습니다.
- Adaptive Probe Volume 내부에서 Light Probe의 위치를 조정할 수 없습니다. 설정과 오버라이드를 사용하여 눈에 보이는 아티팩트를 수정하려고 할 수 있지만 Light Probe가 벽을 따르거나 서로 다른 조명 영역 사이의 정확한 경계에 있는지 확인하는 것은 불가능할 수 있습니다. 자세한 내용은 Adaptive Probe Volumes의 문제 해결 을 참조하세요.
- 라이트 프로브 그룹을 적응형 프로브 볼륨으로 전환할 수 없습니다.
적응형 프로브 볼륨의 작동 방식
유니버설렌더 파이프라인
(URP)는 Adaptive Probe Volume을 '벽돌'의 3D 구조로 자동으로 채웁니다. 각 벽돌에는 4 x 4 x 4 그리드에 배열된 64개의 Light Probe가 들어 있습니다.
옥트리 구조
URP는 장면의 다른 영역에 있는 지오메트리의 양을 맞추기 위해 크기가 다른 브릭을 사용합니다. 예를 들어, 지오메트리가 더 많은 영역에서 URP는 Light Probes 사이의 거리가 짧은 작은 브릭을 사용합니다. Light Probes는 더 높은 해상도로 조명을 캡처하므로 조명이 더 정확합니다.
기본 라이트 프로브 간격은 1, 3, 9 또는 27m입니다.
1*3 = 3
3*3 = 9
9*3 = 27
게임 객체의 각 픽셀은 주변에 있는 가장 가까운 8개의 Light Probe로부터 조명 데이터를 샘플링합니다.
당신은 다음을 수행할 수 있습니다:
- 렌더링 디버거를 사용하여 벽돌과 Light Probe의 레이아웃을 시각화합니다.
Display Adaptive Probe Volumes를 참조하세요 - 적응형 프로브 볼륨의 크기와 밀도를 구성합니다
- Light Probes GameObjects의 샘플링을 조정하려면 장면에 볼륨을 추가합니다
베이킹 세트
적응형 프로브 볼륨의 장면에서 조명을 저장하려면 해당 장면이 베이킹 세트의 일부여야 합니다.
베이킹 세트에는 다음이 포함됩니다.
- 하나 이상의 장면에는 선택적으로 적응형 프로브 볼륨이 포함됩니다.
- 단일 설정 컬렉션입니다.
기본적으로 URP는 단일 장면 모드를 사용하고 각 장면을 자동으로 자체 베이킹 세트에 배치합니다. 그러나 한 번에 하나의 베이킹 세트만 활성화할 수 있으므로 여러 장면으로 작업하는 경우 함께 베이킹하려면 이러한 장면을 단일 베이킹 세트에 추가해야 합니다. 자세한 내용은 베이킹 세트로 여러 장면을 함께 베이크하기 를 참조하세요.
조명 시나리오
Lighting Scenario 에셋에는 장면 또는 Baking Set에 대한 베이크된 조명 데이터가 들어 있습니다. 다양한 조명 설정을 다양한 Lighting Scenario 에셋에 베이크하고, 런타임에 URP가 사용하는 것을 변경하거나, 둘을 혼합할 수 있습니다.
자세한 내용은 조명 시나리오를 사용하여 다양한 조명 설정 베이크 를 참조하세요 .
조명 시나리오가 데이터를 저장하는 방법
Adaptive Probe Volumes는 조명 시나리오 데이터를 두 부분으로 분할하여 데이터 중복을 방지합니다.
- 공유 데이터에는 주로 장면 세분화 정보와 프로브 배치가 포함되어 있습니다.
- 프로브 조명 정보를 포함하는 시나리오별 데이터입니다.
베이크 간에 지오메트리를 이동하면 URP가 조명 시나리오 간에 데이터를 공유하거나 블렌딩할 수 없습니다. Light Probe 위치가 변경될 수 있기 때문입니다. 자세한 내용은 다른 조명 시나리오에서 Light Probe를 동일하게 유지 를 참조하세요.
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