https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2457
세션 내용
모바일 디바이스의 GPU는 Tile-based Rendering이라는 일반적인 GPU와는 다른 렌더링 방식을 채용하고 있습니다. 이 방식을 활용한 기능으로 Vulkan에서는 SubPass, Metal에서는 Tile Shading 등이라고 불리는 것이 있습니다. 이것들을 사용하는 것으로 타일내에서 버퍼를 전환 재이용하는 것으로 메모리 버스에의 부담을 최소한으로 하면서 Deferred Rendering등을 실시할 수 있습니다. 향후 채용예가 늘어날 것이다 이 기능을 중심으로 실장예도 포함해 지견을 공유하겠습니다.
아라키 카즈야
소속 : 주식회사 코로프라
부서 : 기술 추진 본부 기술 연구부
2013년, 게임 프로그래머로서 코로프라에 입사. 『흰 고양이 프로젝트』를 비롯한 다양한 타이틀의 운용, 개발에 종사한다. 현재는 다음의 신작 타이틀을 향해 새로운 렌더러의 개발을 실시하고 있다.
《강연자로부터의 메시지》
이번에는 모바일 GPU 특유의 기능에 대해 해설하겠습니다. Deferred Rendering을 주제로 취급하고 있습니다만, 그 밖에도 응용의 효과가 되고 있습니다.
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