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유니티 엔진

유니티 5.6 라이트맵 변화 연구2 - 베이크드 라이트맵(Baked Lightmap)

by 대마왕J 2017. 7. 25.


Baked Lightmap

베이크드 라이트맵은 일단 역시 이전과 크게 달라진 점이 없습니다. 여전히 모든 라이트를 구워 버리는 스테틱 라이트 전용이며, 다이나믹 오브젝트에게 어떠한 영향도 끼치지 못합니다. 뭐 이건 예나 지금이나 마찬가지 



리얼타임일때 아래와 같이 나오는 녀석이 



베이크드일때는 아래와 같이 나옵니다. 다이나믹 오브젝트에는 어떠한 영향도 끼치지 않는 것을 알 수 있지요. 

베이트드 오브젝트에만 영향을 끼치고 그림자도 받습니다. [각주:1]





그렇지만 스테틱 라이트맵이라 하더라도  메뉴에서는 일단 Mixed Lighting쪽 메뉴와 연관이 되어서, Mixed Lighting을 켜 놔야 작동되도록 메뉴의 위치가 바뀌었습니다. 물론 라이팅을 베이크로 해 놓았으니 믹스드 라이트가 작동되지는 않습니다만...  마치 베이크드를 믹스드 라이트 하위 항목으로 넣은 느낌입니다. (정확히는 믹스드는 베이크드에다가 리얼타임을 추가한 거니까 어찌 보면 맞을수도 있겠네요 )  



그래서 믹스드 라이트 모드를 어떤 것을 사용하더라도 베이크 상태일 때에는 결과물이 똑같습니다. 저건 믹스드 전용 모드니까요.  



당연히 라이트맵도 구식 방법과 동일하게 생성됩니다. 




리얼타임 라이팅이 켜져 있을 때 엠비언트 라이트를 베이크드로 할건지 리얼타임으로 할 건지 메뉴가 활성화 됩니다. 

당연히 리얼타임을 끄면 엠비언트 라이트는 베이크드로만 작동됩니다. 뭐 이런거야.. 





그렇지만 이전의 라이트맵과 달라진 점은 일단 두 가지 정도가 크게 눈에 띕니다.


일단 Directional Specular 모드가 없어졌습니다. 라이트맵을 굽고나면 스페큘러가 안보여요. 

어째서? 라는 느낌이 좀 듬. 나중에 없어진 히스토리를 좀 찾아봐야겠습니다. 


많이 쓰진 않았지만, 라이트맵에서 가장 가벼운 Non - Directional 과

라이트맵에서 노말맵 연산이 같이 베이킹 되는 Directional 모드는 살아 있는데

거기에 추가로 스페큘러를 표현해 주는 Directional Specular 모드가 없어진거죠 . 


 


Directional 쪽은 방향성을 저장한 월드 노말 라이트맵을 하나 더 만드는건 여전히 같습니다. 






또 하나 변화된 것은 프로그래시브 라이트맵퍼의 추가입니다. 


간단한 결과물을 보면 인라이튼이나 프로그래시브나 별 차이가 없지만, 일단 프로그래시브는 아직 연구중인 기능이라서 버그나 제약이 꽤 많다고 합니다. 그래서 실험용 기능. 


들려오는 소문에는 인라이튼을 버리고 라이트맵 기능을 새로 만들려고 한다는데 그게 프로그래시브인듯 합니다. 

이전부터 레이트레이싱을 이용한 연구를 하고 있다고는 들었는데....


하여간 문서는 여기서 https://docs.unity3d.com/Manual/ProgressiveLightmapper.html

읽을 수 있고, 

단점이나 제약사항도 볼 수 있습니다. 

일단 장점으로는 속도가 빠르고 예측가능해졌다 등등이 있는듯. 

뷰포트에 보여줄 때 보이는 부분만 먼저 계산해서 보여줌으로써 작업 예측이 빨라졌다는게 장점인듯 합니다. 나중엔 뭐 인라이튼이 없어지겠군요. 


지금은 아직 버그가 많고 기능적 제약이 있어서 실험용 기능으로만 처리한다고 합니다. 


써 봤을때 장점은 역시 빠르다라는 것과 좀 더 예측하기 좋다? 라던가.. 

일단 뷰포트에 보이는 것 부터 빠르게 라이트맵을 구워서 일단 먼저 보여주므로 빠르게 느껴지는 것도 있는 것 같습니다. 



이렇게 베이크드까지는 봤는데.. 문제는 믹스드죠. 이 쪽이 변화가 큽니다. 이제부터 씁니다. 






  1. 베이크드 오브젝트인 붉은 캡슐도 뭔가 빛이 죽었는데요! 라고 말씀하신다면 맞습니다. 라이트맵에서 스페큘러까지 보이게 하는 기능이 사라져서 그래요 [본문으로]
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