GUESTBOOK


  1. 게임쫄보 2016.02.06 17:49 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요 지금 현역군인입니다
    저는 게임그래픽을 무척 배우고싶습니다
    꿈이없지만 군대에서 게임을 무척배우고싶다는 생각이들었습니다
    질문이 몇가지있습니다

    1. 게임그래픽중에서도 저는 물리엔진을 무척배우고싶은데 물리엔진과 그냥 3d캐릭터나 배경그래픽이랑은 전혀 다른툴을 쓰고 아예 다른지요?

    2. 물리엔진만 배워서 써먹을때가 있을까요

    3. 대학을 안갔는데 대학을 안가고 sbs아카데미나 서울겜아카데미 같은데서 배워도될까요?

    4. 미국이나 일본 둘중에 어떤 곳이 게임쪽으로는 발달되었고 그쪽에서 배우려면 어떻게해야할까요? 한국에서 경력을쌓고가야겠죠? 개인적으로는 일본에서 살고싶습니다

    답장은 assnic@naver.com 로 가능한지요

    • 캬오 대마왕J 2016.02.06 17:58 신고  수정/삭제

      보내드리지요. 다음부터는 비밀글로 써주세요. 개인적으로 답변을 이메일로 보내달라는건 예의가 좀 아니라 생각하고 있습니다.

  2. Hyun 2015.11.16 11:29 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요!
    8월에 Unity 러닝센터에서 강의 받았던 학국IT직업전문학교 학생 김현 입니다.
    이번 지스타때 저희 학교 부스 찾아 주셨다고 들었습니다.
    청강대 부스 찾아 갔지만 제가 운이 없었는지 교수님을 뵐수가 없었습니다. ㅠㅠ
    지스타 끝나고 이렇게라도 감사 인사를 드리고 싶어서 글을 남깁니다.
    지스타 에서 청강대 게임 다해밨습니다. 정말 잘만들었고 재미 있었습니다~~~ㅎ
    감사합니다~~ ㅎ

  3. pp2 2015.10.17 22:12 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요! 그림자 관련해서 질문이 있습니다.
    바닥과 스피어를 light static으로 해서 bake 하고 light에서 Baking을 mix로 했습니다.
    그런데 새로운 오브젝트에 대해서는 바닥위에 그림자가 생기지 않더라구요.
    구워진 바닥 위에 동적인 오브젝트의 그림자를 생기게 하고싶은데
    해결법이 있으시면 조언부탁드립니다.

    • 캬오 대마왕J 2015.10.17 22:22 신고  수정/삭제

      mix 말고 리얼타임으로 바꿔 보세요

    • 캬오 대마왕J 2015.10.17 22:23 신고  수정/삭제

      그 외는 케이스가 많아서 예상하기 힘듭니다 직접 보기 전엔...

    • pp2 2015.10.17 22:42 신고  수정/삭제

      리얼타임으로 바꿔도 static으로 체크된 오브젝트에서는 그림자가 안생기더라구요. static 체크를 해제하면 mix 모드나 realtime 모두 그림자가 생깁니다... 유니티 버그인건지

      http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-dynamic-and-baked-static-shadows-broken.325729/

      여기서도 저랑 같은 문제로 고민하는 사람이 있긴 하네요...

    • 캬오 대마왕J 2015.10.17 23:09 신고  수정/삭제

      일단 밖이라 자세히 볼 시간이 없음을 사과드리며... 노트북으로 급하게 테스트 해 봤는데 일단 제가 질문을 잘못 이해했는지 저는 제대로 그림자가 나오더라고요.

    • 캬오 대마왕J 2015.10.17 23:17 신고  수정/삭제

      https://www.dropbox.com/s/lbe4nzuu3mvw6fz/20151017_230637.png?dl=0

      라이팅은 mix 상태이고 ,아래의 공과 플렌은 라이트맵 상태이고 위의 공은 라이트맵을 안구운 상태입니다. 그리고 모두 스테틱이고요. 이렇게 말씀하신게 맞나 모르겠군요. 일단 라이트맵과 실시간 그림자가 모두 잘 나오긴 합니다.

    • pp2 2015.10.17 23:32 신고  수정/삭제

      http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=2642314&memberNo=4135505

      설명이 부실했던 것 같다서 사진과 함께 첨부했습니다.

    • pp2 2015.10.17 23:34 신고  수정/삭제

      버전문제일까요...? 테스트하신 버전이 어떻게되시나요?

    • 캬오 대마왕J 2015.10.17 23:44 신고  수정/삭제

      1.동일한 라이트 셋팅입니다.
      https://www.dropbox.com/s/imygmgsggqt7efa/1.PNG?dl=0
      2. 라이트맵을 동일하게 구웠습니다.
      https://www.dropbox.com/s/85p81d4n1tlowdz/2.PNG?dl=0
      3. 동적인 박스를 올렸습니다. 그림자가 잘 나옵니다.
      https://www.dropbox.com/s/15k64i8lblixn3o/3.PNG?dl=0
      보통 질문 올리시는 분들이 대부분 너무 간단한 수준의 질문을 올리셔서 첫 답변은 간단하게 별 생각없이 해서 죄송합니다. ㅎㅎ
      그런데 이거 저는 재현이 안되니 답답하네요.
      게다가 저는 지금 영화보러 나온 상황에 ㅎㅎㅎ 질문글 보고 급하게 카페 들어가 손바닥만한 타블렛을 희생시키며 해보고 있어서 제대로 이해한 건지도 모르겠습니다. 혹시 내일 한번 더 올려주시면 그때는 집에서 제대로 한 번 잡아보고 싶네요!

    • pp2 2015.10.17 23:47 신고  수정/삭제

      헉 소중한 시간 내주셔서 정말로 감사합니다 ㅠㅠㅠ
      버전문제일거같다는 생각도 드네요

    • 캬오 대마왕J 2015.10.17 23:48 신고  수정/삭제

      아참 저는 5.2.1 입니다. 최신으로 한번 해보시죠

    • pp2 2015.10.18 01:34 신고  수정/삭제

      버전을 올리니 LightSetting에서 GeneralGI의 Directional Mode를 Directional로 했을땐 그림자가 잘 나옵니다만... Directional Specular를 넣으면 같은 증상이 나타나네요

    • pp2 2015.10.18 03:43 신고  수정/삭제

      또한 directional light일때는 문제가 없는데
      spot light 이거나 point light일때도 그림자가 생기지않습니다...

    • 캬오 대마왕J 2015.10.18 04:07 신고  수정/삭제

      Directional Specular 모드에서는 안돌아가는 것이 확인되었습니다. Lightmap Shader 코드 내의 버그로 보입니다. 동일한 상황에서 Point Light나 Spot Light일때는 잘 나오는데요? Standard Shader를 쓰시지 않은 상태라면 Forward Rendering에서 Point 나 Spot 라이트를 쓰지 않으면 그림자가 생기지 않는 것이 정상입니다. FullForwardShadow 구문이 없으면 Deferred 모드에서만 그림자가 생기거든요. 일단 Directinal Specular 모드에서 Mix를 사용하였을때 그림자가 안나오는 현상은 버그가 맞아 보입니다. 꼼수로 돌려 사용해야겠군요. 예를 들어 절반의 밝기로 셋팅한 Direct 라이트로 라이트맵을 걸고, 그 Direct light를 그대로 복사해서 RealTime 라이트로 바꿔주면 거의 같은 느낌을 낼 수 있었습니다. 뭐 그치만 꼼수는 꼼수죠

    • pp2 2015.10.18 05:15 신고  수정/삭제

      감사합니다! 일단 여러 꼼수를 써서 해결해봐야겟네요 ㅠ

    • pp2 2015.10.18 19:49 신고  수정/삭제

      Directional Specular 모드에서는 static오브젝트에는 동적오브젝트의 그림자가 지지 않는 모양입니다... 알려주신 방법으로 해봐도 결과가 같네요.... 방법이 없는건지 ㅠㅠ

    • 캬오 대마왕J 2015.10.18 20:13 신고  수정/삭제

      저는 그 방식으로 성공했습니다 ...
      근데 게임이라면 저는 저 방식은 사용 안하겠지만 말이죠.

    • pp2 2015.10.18 20:20 신고  수정/삭제

      버전을 다시 내린탓일까요? 5.2.0버전을 사용중인데 잘 안되네요...
      그냥 버그가 픽스되길 기다려야할것같습니다 ㅠㅠ

    • pp2 2015.10.18 21:55 신고  수정/삭제

      precomputed realtime GI를 켜니까 되긴되네요....
      왜 bake일땐 안되는건지 참 ㅠ 일단은 유니티에도 버그 리포트를 보낸 상태니 확인되면 공유해드리겠습니다

  4. 1234 2015.10.14 14:34 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요...
    처음으로 쉐이더FX 에 관심을 가지고 공부하고 있습니다.
    그래서 여러 사이트를 돌아보던중 이곳을 아주 자세한 내용이 있어 공부할려고 하는데 쉐이더FX를 구하기가 너무 힘들어
    혹시 메일로 보내주실수 없나 해서 몇자 남김니다.
    max2014를 사용 중이구요. 메일주소는 eke0044@nate.com입니다. 꼭 확인 하시고 부탁드립니다.

  5. Brider 2015.09.17 21:09 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~~
    한달전에 러닝센터에서 셰이더 강의 들었던 직딩입니다.
    강의하실때 마왕님 시점으로 왼쪽 그룹에서 맨 앞열 복도자리에 계속 앉아서 청강 했는데 기억 하실까 모르겠네요.
    종강때 말씀 하시길 A/S도 받는다고 말씀 하신게 기억나서(!!) 알파와 관련된 질문좀 드릴까 합니다.

    마지막 강의때 alpha:blend만 썼을때 중구난방으로 그려서 보기가 안 좋았던걸 2PASS로 그려서 해결했습니다.
    제가 기억력이 좋지 않아서 당시 강의가 전부 기억이 나지 않아 도저히 기억이 나지 않는게 몇개 있더군요.
    일단 예시 코드부터 좀 적어내리겠습니다.



     Tags
     {
      "RenderType" = "Transparent"
      "Queue" = "Transparent"
     }

     ColorMask 0
     zwrite on

     // PASS 1
     #pragma surface surf Empty keepalpha

     // ..... z버퍼에 쓰기만.

     ENDCG



     // PASS 2
     CGPROGRAM
     #pragma surface surf Lambert alpha:blend

     // 반투명 구현.

     ENDCG



    이제 질무우운!!


    Q1.
    우선은 ColorMask 의 의미가 어떤건지 궁금합니다.
    단순히 0~1 값을 적는게 아니라 어떤 정해진 예약어를 적어야 되더라고요.

    Q2.
    keepalpha가 커스텀 블렌딩이라는건 알겠어요.
    뭉뚱그려 알고 넘어가기엔 너무 찝찝해서 alpha:blend 정확한 의미를 알아야겠습니다.
    두번째 패스에서 keepalpha로 바꾸니까 안 되더라고요.
    첫번째 패스에서 alpha:blend 으로 바꾸면 역시 안되고요.

    Q3.
    반투명 구현 예제를 보면 keepalpha를 썼는데
    blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 같은걸 안 써도 상관 없는건가요?

    • 캬오 대마왕J 2015.09.17 21:20 신고  수정/삭제

      안녕하세요 - 네 그 부분은 유니티 5에서 상당히 바뀐 부분입니다.
      메뉴얼도 정확하지 않아서 내부적으로 알기에는 조금 힘든 구석이 있구요. 일단 ColorMask 0 는 쉽게 설명드리면 '안그린다' 라는 뜻입니다. 첫 번째 패스는 Z 버퍼만 쓰고 안그리니까요. 그 부분은 예약어이고 찾아보시면 있습니다.
      keepalpha는 이걸 안쓰면 유니티 내부에서 알파를 안쓸때 삭제하는걸 막아준다고 써 있기 때문에 거의 안전을 위해? 쓰는 느낌이 있습니다 alpha:blend를 쓰면 내부적으로 알파 블렌딩을 활성화 시켜 줍니다만, blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha를 쓰면 alpha:blend를 사용하지 못하기 때문에 keepalpha로 강제로 알파를 고정해 주는 것입니다.

      이건 자세하게 설명해 드리고 싶지만 내부적으로 전부 예약어로 구동되기 때문에 내부를 자세히 알기는 힘든 상황입니다. 그리고 솔직히 , blend 옵션을 쓰는 반투명 셰이더를 쓸 때에는 이 방법으로 짜는것 보다는 프래그먼트로 짜는 것이 정상입니다.

  6. 권도윤 2015.09.15 10:39 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요^^
    이번 여름에 유니티러닝센터에서 쉐이더 수업을 들은 권도윤 학생이라고 합니다
    수업이 끝나고 최근에서야 시간이 나서 수업에서 만든 쉐이더로 복습을 하고 있습니다.
    그런데 rim을 적용한 쉐이더를 카메라로 회전해서 볼 경우에 rim의 변형이 안생이고
    신뷰로만 봐야지 rim이 변형이 됩니다.
    신뷰가 아니라 카메라로 봤을 때 rim이 변형되는 방법이 있나요???

    • 캬오 대마왕J 2015.09.17 10:59 신고  수정/삭제

      카메라 뷰로도 잘 보입니다. 카메라가 혹시 2D이거나 오소그래픽 모드이거나 하지 않을까요? 뭔가 셋팅의 문제 같습니다.

  7. 2015.09.13 01:14  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • 캬오 대마왕J 2015.09.09 21:41 신고  수정/삭제

      답변을 이메일로 보내달라는건 예의가 좀 아니라 보여지고요. 좀 더 자세한 내용을 보내주세요. 에러 메세지는 어떻게 되는지요.

    • 2015.09.13 01:20  수정/삭제

      비밀댓글입니다

    • 2015.09.14 17:50  수정/삭제

      비밀댓글입니다

    • 캬오 대마왕J 2015.09.17 11:01 신고  수정/삭제

      아 그 에러 메시지라면 생각하신게 맞습니다. 포워드 베이스에서 처리할 수 있는 연산량이 너무 많아서인거구요. 좀 더 가볍게 처리하는 방법을 찾아야 합니다. 늦게 봐서 죄송합니다. 해결하셨다니 다행이군요 ^^

  8. 햄토리장군 2015.09.02 14:45 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요
    공부가 부족하고 독학이 힘들어서 더 배우고 싶은데, 직장다니면서 배우기가 힘들더라구요.
    아래 댓글보니 러닝센터라는게 있길래요. 직장인도 수강이 가능한건가요? 검색으로 찾기가 힘들어서
    여기 질문 올립니다.

  9. Brider 2015.08.16 01:38 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~
    8월부터 러닝센터에서 세이더 수강중인 직딩입니다 ^ㅁ^
    강의 정말 잘 듣고 있습니다.
    셰이더에 평소에 관심만 갖고 있다가 이번에 수강신청 했는데 정말 잘 했다는 생각이 들더라고요.
    다름이 아니라 질문거리가 있어서 이렇게 글을 남깁니다.
    알파에 관련된 질문인데요.
    제가 지금까지 배운바로는 알파값을 먹이려면 흑백 텍스쳐의 텍셀 값으로 직접 마스킹 하는 방법과
    스크립트의 설정(?) 부분을 조금 건드려서 알파를 먹이는 방법 두가지로 알고 있는데요.
    후자의 방법을 사용시 약간의 문제가 생기더라고요. 코드를 대략적으로 보자면...

     Tags
     {
      "RenderType" = "Transparent"
     }

     ..... 중략...

     #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:blend

    대략 이런 코드로 작성하게 됩니다.
    코드상으로 이런 설정을 하고 에디터에서 얼핏 보면 잘 되는듯 하지만 이상한점이 생깁니다.
    저만 그러는지는 잘 모르겠지만 어쨌든 스크린샷은 이렇게 나옵니다.

    https://drive.google.com/file/d/0B4nK6BRLRaF2eDB0azJLeHJyT1E/view?usp=sharing


    스크린샷을 대충 설명해드리자면

     1. 텍스쳐를 대충 입힌 Plane을 바닥에 깔고
     2. Plane 바로 위에 Quad 오브젝트를 만든 후,
     3. 셰이더 스크립트 생성후
     4. 위에 적은 예시 코드처럼 약간 수정을 해준뒤
     5. Quad에 해당 셰이더를 가진 Material을 박아넣으니
     6. 스크린샷을 보시다시피 이상하게 출력됩니다.

    에디터 상에서도 이상하게 나오고요. 나올때도 있고 안 나올때도 있고 사실 좀 들쑥날쑥 합니다.
    스크린샷의 빨간색으로 네모친 부분을 보면 실제 게임 화면인데
    아예 아무것도 출력되지 않는걸 볼수 있습니다.
    Camera가 Quad 뒷면을 바라보고 있는거 아니냐 하실수 있는데 아니고요.
    이에 대한 해결 방법이 궁금합니다.

    도오오오와아아아아주우우우우세에에에에요오오오오오오~!

    • 캬오 대마왕J 2015.08.16 16:23 신고  수정/삭제

      안녕하세요. 휴가를 갔다와서 답변이 늦었습니다 :)
      먼저 두 가지 방법을 말씀하셨는데... 두 가지 방법은 사실 같은 방법입니다!!
      그리고 제대로 안되는 상황은... 사실 정상입니다!!!
      이 부분은 강의때 말씀드렸지만, 정확한 내용을 설명하려면 꽤 길기 때문에 마지막 강의때 이 내용을 설명하게 되는거였고, 지금은 그냥 임시로 알려드린 겁니다.
      아무 설명없이 답부터 알려드리자면...
      Tags
       {
        "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent"
       }
      라고 쓰셔야 합니다.
      왜냐면!!!
      마지막 강의때 알려드리죠!!!

    • Brider 2015.08.16 19:45 신고  수정/삭제

      아 그렇군요. 정상이었다니 -_-;;
      제가 수업중 놓친 내용이었나보네요.
      그렇담 이 부분의 비밀은 마지막 강의때 듣는거로 =_=
      답변 감사합니다~!

  10. 공부벌레 2015.08.03 20:56 신고  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~ 지난주 러닝센터 쉐이더수업때 마지막까지 남아서 자습하다 간 학생입니다. 블로그에 좋은 자료들이 많아 오늘도 들리고갑니다. 프로그래머 지망생이라서 아트쪽으로 많이 부족한데 조언좀 부탁드립니다


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