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Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_4 "Particles/Standard Unlit" 사실상 가장 제대로 쓸 것 같은 이펙트용 쉐이더입니다 기존 쉐이더와 그나마 가장 비슷하게 쓸 수 있으니까요 역시 Vertex Streams 연결을 해 줘야 합니다. Apply to System을 눌러주세요 아무래도 조명 연산이 없다보니 그냥 스텐다드보다는 좀 더 가볍고, 조절할 수 있는 옵션들은 기존 쉐이더에 비해 늘어났습니다 '새로 생긴 이펙트용 쉐이더' 를 추천하라면 이녀석을 추천하겠네요 근데 이녀석은 좀 재밌어졌달까 귀찮아졌달까... 조합이 더 생겼어요 ColorMode라는게 생겨서 말입니다. 이게 설명이 좀 필요하고 렌더링 모드와 조합이 좀 필요해요사실상 이 둘을 완벽하게 이해하고 써야 제대로 된 결과물이 나오는데, 조합까지 들어가니까 귀찮아 집니다.. 2018. 9. 24.
Unlit Standard Particle shader blending #elif defined(_COLORADDSUBDIFF_ON)#define fragColorMode(i) \ albedo.rgb = albedo.rgb + i.color.rgb * _ColorAddSubDiff.x; \ albedo.rgb = lerp(albedo.rgb, abs(albedo.rgb), _ColorAddSubDiff.y); \ albedo.a *= i.color.a; add모드일때 material.SetVector("_ColorAddSubDiff", new Vector4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); Subtractive 모드일때 material.SetVector("_ColorAddSubDiff", new Vector4(-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); Di.. 2018. 9. 24.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_3 "Particles/Standard Surface" 파티클에서 쓸 수 있는 스텐다드 쉐이더입니다. 뭐 실제 써 보니까 굳이 파티클에만 쓸 수 있는건 아니구만요 그렇지만 파티클에서 사용하기 좋은 유용한 기능들이 들어 있어서 파티클에 쓰기 괜찮은 녀석입니다. 뭐 괜찮다고는 하지만 기본적으로 PBR이 돌아가는 스텐다드 쉐이더입니다. 가벼울리는 없지요 그저 파티클에 쓸 필요가 있을때 쓸 수 있는 녀석이라는 거지 가볍다고 한 적은 없습니다 어떨 때 씁니까? 일단 빛을 받아야 할 때 씁니다. 메쉬로 된 파티클이나, 뭔가 노말맵을 쓰고 smoothness를 써서 빛에 반응해야 할 녀석을 만들 때 쓸 수 있습니다. 핏자국 같은 것도 쓸 수 있겠네요 물론 그럼 '그냥 스텐다드 쉐이더를 쓰면 되지 않느냐! ' 라고 하실 .. 2018. 9. 23.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_2 "Particles/Alpha Blended Premultiply" 기본적으로 알파 블렌딩 쉐이더입니다. 똑같이 동작하죠 역시 알파가 있어야 하고 겹쳐져도 밝아지거나 어두워지는게 없습니다 .그렇지만 외각의 검은 부분을 없애줍니다.아래 그림처럼 검은 배경에 그린 이펙트 '일 때만' 의미있습니다. 아니라면 나가리. Blend One OneMinusSrcAlpha블렌딩을 쓰기 때문인데요. Additive 의 soft와 같은 구조입니다. 때문에 이런 이미지로 알파 블렌딩 쉐이더를 만들때 이렇게 나오던 것이 이렇게 나오게 됩니다. 단, 검은색 배경 이미지일때만 효과가 있다는 것은 말했고, 그 때문에 검은색이 빠지면서 좀 밝아 보이는건 어쩔 수 없긴 합니다. "Particles/Anim Alpha Blended" .. 2018. 9. 23.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_1 한동안 다른 공부좀 하느라고 블로그 업데이트를 전혀 못했었습니다. 다른 공부라면 우후후... 쉿 하여간 유니티 파티클에 파티클 셰이더들이 좀 업데이트 된 것 같은데 이게 또 설명이 없단 말이죠 (일해라 유니티!) 뭐 사실 이펙트 아티스트 분들이 별로 관심 안가진 이유가 당연하게도 '어차피 이펙터들은 쉐이더를 만들어서 쓰니까' 였습니다 맞아요... 쉐이더는 만들어 써야 합니다. 특히 이펙트용 쉐이더는 더더욱 말이죠 일단 유니티는 재밌는게 '아티스트가 쉐이더를 만든다' 라는걸 배제시켜놓고 시작을 했어요그래서 '쓸 법한 쉐이더를 잔뜩 미리 만들어 놓고 골라서 쓰게 한다' 라는 프리셋 정책을 시행하고 있지요 그런데 언리얼은 '그런 거 없다' 는 정책입니다. '쉐이더를 노드로 짤 수 있게 해줄테니 아티스트가 다 .. 2018. 9. 22.
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