프로젝트 D 연구정리.

2018.01.29 18:39

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1월25일 업무보고

2018.01.25 18:28

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1월 22일 업무보고

2018.01.22 13:05

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1월 11일 작업보고

2018.01.11 18:42

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포토샵에서 그라디언트를 그려보면




이케 나오는데요. 


요거요거, 그라디언트 툴을 이용해서 정확히 그린 그라디에이션이예요. 무려 수 학 의 힘을 빌려 그린 거지요. 

차암 정확하겠죠?!??!? 



근데 그거 아세요? 이거 사실은 틀 린 거라는거요 

저거 솔직히 보세요. 너무 어둡지 않아요? 뭔가??? 







실제 제대로 된 그라디언트는 저렇게 안생겼어요 제대로 되었다는 말은 검은색 ~ 흰 색 까지 제대로 된 비율로 증가한다는 거고 

그 그라디언트는 저렇게 생기지 않았다고요!!


지금부터 보여드릴께요. 제대로 된 혼신의 그라디언트를!! 




짜잔. 


이게 여러분들의 모니터에서 볼 수 있는 '제대로 된' 그라디언트입니다. 굉장히 이질적이죠? 이런거 본 적 없죠? 

요거 .. 포토샵에서 그린게 아니거든요. 




넹 요건 유니티에서 수학 연산으로 출력한 그라디언트거든요. 

이게 진짜예요. 


근데 왜 포토샵에서는! 어두워 보이느냐!!


사실 포토샵에서도 제대로 그리고 있어요!!! 


근데 모니터 감마를 거치느라 어두워 진거라고요!! 

그래서 포토샵에서 회색은 진정한 회색이 아닌 겁니다!! 





http://chulin28ho.tistory.com/241



포토샵에서의 128 즉 회색은 진정한 회색보다 많이 어두워얌!!! 사실 187이 더 회색에 가까워얌!!

포토샵에서의 색상 수치값은 사실 우리가 알고 있는 정상값과는 거리가 있는거예얌!!




그래서 무슨 문제냐고요? 




아니 뭐 그냥 그림 그릴땐 문제 없어요 



잘못된 그라디에이션이면 뭐 어때. 그대로 포토샵에 나오는대로 나오면 됐지


그래서 포토샵에서 그린 그라디에이션을 유니티로 가져와 봤어얌. 




아래가 포토샵에서 가져온 거예얌!!! 

그래요!! 뭐 포토샵이 틀렸다고? 뭐 어쩌고 하는데 알게 뭐얌!! 포토샵과 똑같이 가져와 지니 걍 되는거 아닌가염!!!!



그래여 뭐 그냥 텍스쳐 그려서 넘길때는 문제 없어얌. 


네 안심하셈. 



그런데....


셰이더 짜는 사람이나 이펙터나 TA 들에게는 좀 문제가 있어얌!!!


이사람들은 '그림' 데이터가 아닌 '정확한 수치' 데이터를 텍스쳐로 처리할 때가 있단 말예얌!!!!


예를 들어 노말맵. 


이거 벡터 각도를 나타낸 맵이예염. 이건 이쁜게 문제가 아니라 정확해야 한다고. 


그리고 또 마스크맵들. 예를들어 러프니스 맵, 메탈릭 맵 이런거. 


이것도 이쁘라고 그린게 아니라 정확하라고 넣은 수치 데이터잖아!!!!!!!


이런 것들은 이렇게 틀린 그라디에이션으로 그냥 넘어오면 안되얌!!!! 수치가 중요하니까!!! 


그래서 정말 제대로 수치로 넘겨야 할 것들은




이걸 꺼줘야 한다는 거예염!!!!!!!!!!! 저거 봐 봐 sRGB 칼라 텍스쳐라고 되어 있잖아...

즉 칼라 텍스쳐가 아닌 '데이터' 는 저걸 꺼줘야 해염!!! 


그러면 어떻게 되냐면.. 




짠 


같아졌죠 


아래것이 미묘하게 어두운 것 같... 닥쳐 


이게 진짜 '수치적으로 리니어한 그라디언트' 를 눈으로 보는 거예얌. 그리고 수치 데이터 텍스쳐들은 이 옵션을 써야 하는 거임. 








제보 감사합니다 ㅠㅠ



P35

사실 세이더를

사실 셰이더를



P45

주석 6번


다이렉터X

다이렉트X



P50


약1/3쯤 어두워졌을 것이라고 

약1/3쯤으로 어두워졌을 것이라고 


마찬가지로, 하늘색 또는 보라색은 어떻게 만들 수 있는지 생각해 봅시다 

마찬가지로, 하늘색 또는 마젠타(분홍) 색은 어떻게 만들 수 있는지 생각해 봅시다 



p65 / 73


머릿말에 유니티 셰이더 구성이라고 되어 있습니다. 

유니티 쉐이더 구성이라고 정정합니다. 


마찬가지로 기초적인 서피스 셰이더를 제작해 봅시다 라고 되어 있습니다 

기초적인 서피스 쉐이더를 제작해 봅시다 라고 수정합니다. 



p103


검정색을 넣자니 뭔가 두워 보이므로 

검정색을 넣자니 뭔가 어두워 보이므로 



P111


gg.r은 0, r.r은 1을 의미하므로 Albedo 로 출력된 숫자는 (1,0,1)이 됩니다. 


gg.r은 0.5, r.r은 1을 의미하므로 Albedo로 출력된 숫자는 (1 ,0.5 ,1) 이 됩니다. 



P129


26번 주석이 빠져 있습니다. 추가바랍니다. 


26. 저 에러 창이 보이지 않는다면 Window / Consol 로 열 수 있습니다. 



P130


26번 주석을 27번으로 수정



P131


27번 주석을 28번으로 수정


P199


2번 주석을 수정


2. 유니티 2018 버전에서는 드디어 자체적인 버텍스 페인팅 툴이 탑재된다고 합니다. 자체 모델링 기능까지 포함된 강력한 기능을 자랑하는 툴입니다  





p210


o.Albedo = lerp ( c.rgb, b.rgb, IN.color.r);

o.Albedo = lerp ( c.rgb, d.rgb, IN.color.r);

로 고쳐야 합니다. 





p341


중간 부분 수식

o.Alpha = rim * sin(_Time.y * 0.5 + 0.5) ; 

가 아니라

o.Alpha = rim * (sin(_Time.y) *0.5+0.5) 

입니다. 


아래 수식 

o.Alpha = rim * sin(_Time.y * 0.5 + 0.5); 

가 아니라

o.Alpha = rim * abs(sin(_Time.y)); 

입니다. 



p342


float4 coor:COLOR

가 아니라 

float4 color:COLOR


입니다. 




p355 


그러므로 이 연산 후에는 normalize( ) 란 함수 명령으로 다시 길이를 1로 조절해줄 필요가 있습니다 


<->


그리고 우리는 또 하나도 배웠던 기억이 납니다. '이렇게 두 벡터를 더한 결과는 길이가 더이상 1이 아니다' 라는 것도 말입니다.  그림으로 봐도 일단 길이가 1이 아닌 것을 알 수 있습니다. 


위 두 문구가 서로 위치가 바뀌었습니다. 



p357


Blinn-Phing 


가 아니라 


Blinn - Phong 입니다. 



p474


그림 중 가운데 줄의 그림 3장의 공식에서  


 X 가 아니라 + 로 바뀌어야 합니다. 제보 감사드립니다. 


ㅁ + ㅁ = ㅁ 



P.556


 5번째줄, 
[ nodirlightmap -> nodynlightmap ]

오타입니다. 제보 감사합니다. 


P.557 


3번째줄, 

float4 coor:COLOR는


float4 color:COLOR로 수정되어야 합니다. 제보 감사합니다. 





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