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Octane Renderer 첫인상 생각보다 완성도가 높잖아..? 이러려다가 보니까 아직 텍스쳐 입력 부분 등이 미완인듯. 그래도 예상보다 깊이가 꽤 깊어서 놀랍네요 2017. 8. 25.
벽 뒤에 가려질때 라인 나오는 셰이더 (Hidden line shader) 이걸 해보죠 ㅋ 일단 세 개가 필요합니다 아래처럼요 그리는 순서를 지정합니다. 순서는 1 -3 -2 순서입니다. 벽부터 그리고 , 회색 캡슐 그리고, 마지막에 빨강 캡슐을 그리게 해 줘요 빨강 캡슐은, 저한테 셰이더 강의 들었던 학생들이라면 몽땅 다 알고 있는 그 외곽선 방식입니다. 뒤집은거요. 하지만 사실은 안 뒤집어도 돼요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 왠지는 나중에 생각해 보세요 지금은 보기 편하게 그냥 뒤집었을 뿐이예요 자 그럼 이렇게 되는게 당연하겠죠? 일단 우리가 먼저 할 일은 Ztest를 이용해서 빨강 공을 '언제나 앞으로 나오게' 만드는 거예요 빨강 애의 Z 값은 가장 멀리 있어서 가장 크거든요? 근데 지금은 '작거나 같을때' 로 되어 있어서 저렇게 보이는 거예요 뭐 다른 것도 되지만, 과감하게 '언제.. 2017. 8. 24.
스탠실 버퍼 사용하기 에또... 그니까 스탠실 버퍼라는게 있어요 보통 하드웨어 버퍼로, 8비트 즉 0~255 를 가지고 있지요. 그냥 포토샵의 그레이스케일 하나 가지고 있다고 생각하면 편해요 . 음 더 쉽게 말할까? 알파 채널을 가지고 있다고 생각해 보세요!! 일단 기본은 까맣게 칠해져 있는거죠 네 뭐 이렇게 말이죠 까매요 숫자로는 0 전부 0이 채워져 있네요 그렇죠 그럼 이제 플렌을 하나 놓을께요 아참 쉬워서 앰플리파이드 셰이더 썼어요이거 코딩도 똑같음 이건 스탠실 버퍼를 이용하게 셋팅했어요 레퍼런스가 3번이고.. 이거랑 컴페리즌이랑 같이 읽어야 해요. 이건 이렇게 읽어야 겠네요 '자 .. 3번이란 숫자가 있는데.. 비교해서 몽땅 다(언제나) 통과! 다 찍어!! ' 즉 3번이란 숫자가 있는데 (어케 쓴다고는 안했음) 이걸 .. 2017. 8. 24.
유니티 메모리 프로파일러 http://ozlael.tistory.com/79 오즈가 너무 잘써줘서 옮기기만 해도 개꿀 다운로드 : https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/downloads/ 출처: http://ozlael.tistory.com/79 [오즈라엘] 다운로드도 여기입니다 2017. 8. 21.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (4) 아 뭐 이리 바뀌고 막 이래 귀찮게 강의자료 다 바꿔야 하잖아 웅앵웅 쵸키포키 User Lut 이전에 있던 유저 룩업 텍스쳐랑 똑같네요상대적으로 가볍게 처리하기 좋은 기능입니다 근데 이전 버전까지는 칼라 그레이딩에서 룩업 텍스쳐를 뽑아내는 기능이 있었는데 없어졌어??!??!?!왜??!??!?!?! 뭐 이건 워낙 쉬운거니까 특별히 말할게 없습니다. 이거 짱 좋으니 추천. 변한 것도 없으니 특별히 더 설명하지 않겠습니다. 근데 왜 룩업텍스쳐 뽑는 기능이 없어졌냐고... Chromatic Aberration 렌즈 색수차 효과입니다. 저렴한 렌즈의 효과를 낼 수 있음. Spectral Texture 로 번지는 색상을 조절할 수 있습니다. 물론 안하면 기본으로 됨. 옛날엔 비네팅 메뉴 안에 있었는데 분리되었네요 .. 2017. 8. 5.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (3) 칼라 그레이딩 칼라 그레이딩은 엄청 많이 바뀌고 기능이 생겨서 통으로 번역해 버립니다. 번역기가 너무 좋아져서 개꿀임. 잇힝 Color Grading 컬러 그레이딩은 최종 이미지의 색상과 휘도를 변경하거나 수정하는 프로세스입니다. 인스타그램과 같은 소프트웨어에서 필터를 적용하는 것처럼 생각할 수 있습니다. 이 도구는 완전 실시간 HDR 도구이며 내부 처리는 ACES(아카데믹 칼라 인코딩 시스템 https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Color_Encoding_System ) 색상 공간에서 수행됩니다. 이 기능은 5개의 섹션으로 이루어져 있습니다. Tonemapping Basic Channel Mixer Trackballs Grading Curves Tonemapping 톤 맵핑은 이미지의 .. 2017. 8. 4.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (2) 일단 메뉴얼을 기본으로 정리해 보겠습니다. 순서는 이걸로. 디버그 뷰는 맨 나중에 하고.. 사실 2007 메뉴얼에 보면 잘 나와있긴 하기 때문에 정리가 큰 의미가 없긴 하네요 . 그러니 자세한 정리는 안하고 바뀐 것 위주만 대충 정리합니다. FOG 스크린 스페이스 포그입니다. 댑스 텍스쳐가 필요하고 디퍼드 렌더링용입니다. 포워드 렌더링은 굳이 후처리에서 포그를 안 처리해도 충분하지요 하지만 디퍼드에서는 렌더링 파이프라인 때문에 후처리로 처리를 합니다. 때문에 이건 디퍼드에서 포그쓸때만 전용임 스카이 박스 제거 옵션이 있네요 AntiAliasing 안티알리아싱은 뭐 너무 유명하니까 외각을 부드럽게 하는 그 놈입니다 .그렇지만 하드웨어 안티알리아싱은 퀄리티 옵션에서 사용할 수 있는데 디퍼드 옵션에서는 사용하.. 2017. 8. 2.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 원래 포스트 프로세싱 / 포스트 이펙트 / 이미지 이펙트 라고 불리는 후처리 기법은 유니티 자체내에 내장되어 있던게 있었습니다. 퀄리티는 뭐 그냥그냥 하지만 잘만쓰면 그런대로 나오고 아무래도 2D 눈속임이라 깊이는 없지만 (...) 숙련된 아티스트의 눈속임이 첨부되면 화면의 퀄리티가 확연히 달라지는 재능을 가지고 있던 녀석이지요 그래도 미묘하게 기술들이 좀 싸구려틱했어요 원래 Asset/Import Package의 Effects를 누르면 Image Effects 로 알아서 들어오는 착한 녀석이었는데 ... (훌쩍) 요즘 버전에 불러보면 이렇게 되어 있습니다. ...편지?? 아니 이게 무슨 그동안 즐거웠어요의 편지도 아니고 편지 한 장 놓고 사라짐. 음 그러니까 옛날 버전의 이미지 이펙트는 어셋 스토어로 .. 2017. 8. 2.
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