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유니티 5.6 라이트맵 첫인상 연구라고 하긴 거창하고, 상당히 바뀌었다길래 이번 기회에 살짝 보러 왔습니다. 유니티의 라이트맵은 나름 역사가 있는데요, 맨 처음 라이트맵은 비스트(Beast) 를 이용했었죠. 그리고 비스트의 발전이 지지부진하자, 이번엔 리얼타임 GI 기능을 가지고 있는 인라이튼(Enlighten) 으로 다시 갈아탔지요. 그리고 5.6에서 이제 또 인라이튼을 버릴 준비를 하네요 ㅋㅋㅋ 아직은 살아 있지만 ... 덕분에 라이트맵을 새로 공부해야 해요! 예에이!!! 뭐 제대로 처음부터 정리하는건 다른 사람이 하겠지 (...) 일단 아무도 안하면 제가 하겠지만 ...( ...) 뭐 일단 5.6에서는 조금 바뀐게 있네요 - 프로그래시브 라이트맵퍼 : 이게 소문으로 들려오던 그거네요. "유니티가 실시간 레이트레이싱을 연구중이더라.. 2017. 4. 17.
Unity 5.6 Shader Instancing : 유니티 5.6 셰이더 인스턴싱 유니티 5.5에서 인스턴트 셰이더를 생성할 수 있는 메뉴가 생기더니, 5.6 에서는 아예 인스턴싱 기능이 셰이더 기본 기능으로 들어가 버렸네요. 뭔지 한 번 알아봅시다. https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html GPU instancing GPU 인스턴싱 Introduction You can use GPU instancing to draw many identical objects with only a few draw calls. There are some restrictions that you need to bear in mind: 당신은 여러 개의 오브젝트들을 단지 몇 개의 드로우콜로 그려버릴 수 있는 GPU 인스턴싱을 사용할 수 있습니다. 그리고 유념해.. 2017. 4. 17.
_LightColor0 란 무엇인가요? Q: 교수님교수님 _LightColor0 라는 변수가 현재 씬에서 존재하는 light중 가장 밝은 라이트의 색상을 가져오는 변수가 맞나요? 그렇게 이해했는데 틀린점이 있나요???????????????????? A: https://forum.unity3d.com/threads/cg-shader-light-color.151535/유니티 렌더링 엔지니어인 Ares의 답변을 보면.... 포워드 렌더링 픽셀라이트 상태에서 0번은 일단 디렉셔널 라이트를 의미하고, 그 다음 4개까지의 픽셀라이트는 역시 같게 돌아가면서 계산되고, 버텍스 라이팅 상태일때에는 밝은 것부터 연산되는데, 이걸 간단하게 말해서 '밝은 것부터 연산된다' 라고 한거임 엄밀히 따지면 픽셀라이팅은 메인 디렉셔널 라이트를 먼저 연산하고, 나머지 픽셀라.. 2017. 4. 13.
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