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cannot map expression to vs_4_0 instruction set 에러 cannot map expression to vs_4_0 instruction set 버텍스 셰이더에서 tex2D 함수를 쓰면 저 에러가 나올 때가 있다. 이럴땐 tex2Dlod 함수로 바꿔주자 tex2Dlod(_Sampler, float4 texCoord) 이다. 아참 #fragma target 3.0 도 잊지말자. 2016. 9. 29.
BMW JOY FESTIVAL 살다보니 이런 것도 .... 아는 동호회에서 이런거 한다고, 무료라고 신청하라고 글이 올라왔길래, '설마 이런게 되겠냐.. 500명 한정이라니 ... 이런 운 나는 없어...'그래서 운좋은 마눌님에게 10시 오픈하고 선착순 신청하라고 해 놓고 출근했는데. 조금 있다가 연락옴. '성공 했어' ....? 응?? 이걸 성공 했다고??? 에...???...? 어? 이게 왜 성공하지??? ...그래서 가게 되었습니다. 부푼 마음으로 소풍가는 마음으로 달려라 1호기. 봉인되었던 1호기를 꺼내는 날입니다. 역시 BMW 행사때는 BMW를 끌고 가야... 짜잔. 도착 일단 뭐 여러 행사가 있는데, 가장 인기가 있을만한 행사는 역시 M택시! 전문 인스트럭터가 모는 M(!) 을 타고 트랙을 돌아보는 행사인데, 아무래도 사람.. 2016. 9. 25.
유니티 룩업 텍스쳐 (Unity Color Correction(Lookup))기능이 이상하게 보이길래.. 유니티 5.4.0p1 버전에서 룩업 텍스쳐 부분이 이상하게 변경된 것을 발견. 난데없이 3D 변환된 텍스쳐를 '직접' 넣으라고 되어 있습니다. 참고로 3d 텍스쳐는 유니티메뉴얼에서도 직접 만들 수 없고 코딩으로 만들어야 한다라고 밝히고 있는데.. https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Texture3D.html 지금 저대로라면 직접 코딩을 해서 저 안에 때려 박으란 말씀입니다 (...) 심지어 저 코드를 열어보니 진짜로 그렇게 되어 있어 ㄷㄷㄷㄷ 3d 텍스쳐를 받기만 하고 생성은 안합니다 개발자가 직접 변환하라는 얘기 (야....) 이 정도쯤 되면 개발자들이 당황해하면서 언성이 높아질 만한 수정인데, 너무 조용해서 이상하길래 메뉴얼을 찾아보고 구글링을 해봐.. 2016. 9. 22.
유니티 신기능 LPPV (라이트 프로브 프록시 볼륨 : Light Prove Proxy Volume) 유니티 신기능 LPPV(라이트 프로브 프록시 볼륨 : Light Prove Proxy Volume) 의 사용법에 대한 설명입니다. 4.5 이상부터 적용되어 있죠. 에또... 뭐 일단 아래처럼 라이트 프로브를 Bake 했다고 치죠. 바닥이야 당연히 Static이고 , Static 라이트 4개를 만들어 구웠습니다. 노릇노릇. Baked Lightmap을 만든거죠. 겸해서 라이트 프로브도 같이 구워줬습니다. 즉 이제 라이트는 사실상 필요 없는 상태. 라이트를 지워도 라이트가 있는것처럼 구워져 있으니 말입니다. 이제 여기에 동적 오브젝트인 캡슐을 하나 던져놓고 돌아다녀 보면 , 라이트 프로브의 영향을 받아서 마치 진짜 빛이 있는 것인양 색이 변합니다. 뭐 여기까지는 라이트 프로브의 매우 일반적인 사용법... G.. 2016. 9. 16.
3d max 2015의 매터리얼 3d max는 일반적인 DirectX나 OpenGL을 쓰지 않고, 자체 규격의 Nitrus 드라이버를 사용합니다 .덕분에 표준 Shader와도 맞지 않고... 기존에는 Nitrus 드라이버도 구려서 화면에 제대로 반투명도 나타내 주지 못하는 주제에 억지로 기본으로 몰고 가는 느낌이 없지 않았으나.. 오늘 써보니 그나마 좀 괜찮군요 적어도 실시간으로 투명값을 가진 ifl 파일을 제대로 플레이 가능하다는 점에서 만 to the 족 2016. 9. 15.
파티클 일루젼 윈 10 문제인가?!? 강의용으로 파티클 일루젼 만지다가 당황스러운 시츄에이션을 발견. 칼라의 Transparency 부분을 보면 그 아래 메뉴가 나오지 않는다 ;;; 이것이 윈 10과의 궁합문제인지 새로 생긴 파티클 일루젼의 문제인지는 확실치 않다. 구형 파티클 일루젼을 깔아보고 체크해 봐야 할듯. 덧. 구형 (3.0 버전) 을 깔아봐도 동일한 문제가 발생한다. 이는 곧 윈도우 10과의 궁합문제라고 생각할 수 있다. 애석하게도 가지고 있는 컴은 모두 윈 10으로 업글했으니 윈 7일때 다시 테스트 하려면 학교에 가서 해볼 수 밖에 없다. 2016. 9. 14.
월드빌더로 장난질 월드빌더를 이용한 하이트맵 출력을 간단하게 설명하려고 짤을 만들어 보다가 그만 정신차려보니 씬작업까지 하게 되었다는 슬픈 전설 구린 노트북이라 더 진행하기는 힘들어서 포기. 라이트맵까지 구우면 더 멋질텐데.. 추가작업 2016. 9. 14.
유니티 터레인을 Raw로 만들기/ Unity Heightmap from Photoshop 이전 포스팅을 근거로, 거꾸로 해볼 수도 있습니다. 일단 하이트맵을 만드는거죠. 512로 했지만, 섬세하게 만들고 싶으면 더 키워도 되고, 대충 만들고 싶으면 줄여도 됩니다. 이 사이즈에 따라 터레인 메쉬의 조밀도가 '알아서' 바뀔겁니다. 최적화 할 때 좋겠군요 여기서 중요한건 하이트맵 포맷인 그레이스케일 16비트라는 것입니다. 뭐 RGB로 만들고 나중에 컨버팅해도 되지만 그렇게 하면 자칫 LDR로 만들고 HDR로 강제 포맷변환하는 결과가 되어서 줄무늬가 생기게 될지도요. 다 되었으면 이번엔 지형을 그려야겠지요. 하이트맵을 그리는 프로그램은 굉장히 많이 있습니다. 굉장히.. 까진 몰겠지만 하여간 테라젠이나 월드 빌더 , 그 외 많은 DCC 툴들을 이용해서 만들 수 있지요. 포토샵에서 단순하게 테스트해보고.. 2016. 9. 4.
유니티 터레인을 Raw로 저장하기 / Unity Heightmap to Photoshop 유니티 터레인의 하이트맵은 Raw로 저장하고 / 불러올 수 있습니다. Raw란 채널당 16비트 이상을 사용하는 색이 깊은 파일 포맷이죠 (색이 깊다는 표현 왠지 맘에 든다) 일단 터레인을 수정하고 하이트맵을 익스포트 시키면... 8비트로 뭣할라고 뭣이 중한지도 모르면서 8비트는 256단계밖에 표현 못하니까 256미터 이상의 지형은 표현 못하잖아요 제기랄. 적어도 16비트는 되어야 65536미터를 표현 가능하죠. 어쨌건 그렇게 16비트 채널의 그레이스케일인 Raw 파일로 저장됩니다. 그럼 포토샵에서도 아래와 같이 부르면 됩니다. 음 모르는게 있는데요. 왜 128로 만든건 129로, 256으로 만든건 257로 꼭 1씩 늘어서 저장이 되는 걸까요??? 하여간 부릅니다. 채널은 하나. 16비트로. 그럼 새까맣게.. 2016. 9. 4.
Stencil / 유니티 스텐실 대학원 다이렉트 X 시간에 해본 이후로 해본적이 없어서... 뭔지 다시 정리해 봐야겠다. ShaderLab: StencilThe stencil buffer can be used as a general purpose per pixel mask for saving or discarding pixels. 스텐실 버퍼는 다목적의 퍼 픽셀 마스킹 기능이다. 픽셀을 보이게 하고 안보이게 하는... The stencil buffer is usually an 8 bit integer per pixel. The value can be written to, increment or decremented. Subsequent draw calls can test against the value, to decide if a pi.. 2016. 9. 1.
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