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Light Probe Proxy Volumes (“LPPV”): 라이트 프로브 프록시 볼륨 Large particle systems can now be lit more realistically with Light Probe Proxy Volumes (“LPPV”). It’s a way of getting baked lighting information into large dynamic objects that can’t use baked lightmaps. LPPV works by generating a 3D grid of interpolated light probes inside a bounding volume and allows you to specify the grid resolution. By doing so, you can add a spatial gradient to probe-lit.. 2016. 8. 28.
유니티 라이트맵 4.5 변경사항 Direct light AO : 직접광에 의한 AO. Ambient 색상을 받아서 까맣지 않음. 더욱 소프트한 그림자를 발생시킬 수 있음 inDirect AO : 간접광에 의한 AO . Ambient 에서 생기는 AO이므로 새까맣다. 둘을 뭐 왜 굳이 분리했는지 잘 모르겠지만 예상하기론 이전의 '검어서 답답한' 느낌을 좀 없앨 수 있지 않을까 싶음. 2016. 8. 28.
레이마칭 테스트 레이마칭 테스트 0.01씩 64번 연산으로 만들어 낸게 아래. 위의 것이 좀 더 최적화 시킨 방법. 노말 구하다가 빡쳐서 ;;;; 스탑 2016. 8. 1.
새로운 cinematic effect http://blogs.unity3d.com/2015/12/10/cinematic-image-effects-pre-release/ 유니티에서 개발중이라는 시네마틱 이펙트를 받아서 테스트 해봤습니다. 게임 엔진의 그래픽 퀄리티는 요새 들어 상당부분 후처리에 의존을 하는 경향이 있죠. 실제로 후처리만 개선해도 퀄리티가 상당히 올라가는 것을 자주 볼 수 있습니다. 뭐 근본적인 처리도 중요하지만 ... ㅎㅎ 톤매핑이 좋아졌다는데 확인이 안됩니다. 아직 개발중이어서 그런지 신형 톤매핑을 적용하는 순간 까맣게 타버리거든요 그 외에도 아직 현재 버전과는 불안하게 동작하는게 많습니다 DOF는 확실히 좀 더 좋아지긴 했습니다. 블룸은 좋아졌나? 싶은데 톤매핑이랑 HDR이랑 같이 봐야 좀 더 알수 있을 것 같고요. 어셋 .. 2016. 8. 1.
StochasticLayeredAlphaBlending 레이어드 Stochastic 알파 블렌드. AA기술 + 디더링 + 레이어 기술쯤 되는 듯. http://cwyman.org/presentations/2016_SIGGRAPH_StochasticLayeredAlphaBlending.pdf 2016. 8. 1.
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