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유니티 엔진

유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 2 ( Using Unity 2017 Lightmap - 2)

by 대마왕J 2017. 12. 12.



저 안쪽에 빛이 좀 새는것 같지만 뭐 잘 된 것 같은데 뭐가 시작이라고 그러냐...? 하신다면...


뭐 지금 된 건 맞습니다. 맞아요 




근데 지금 뭐가 되었는지는 좀 생각해 봐야 합니다. 


지금 적용된 상태는 리얼타임 GI 가 캐쉬에 저장된 상태 

입니다.  

뭐야 그거 무서워...



일단 캐쉬에 저장된 라이트 데이터를 로컬로 빼보죠 



일단 캐쉬에 저장되었단 얘기는, 이 프로젝트상에서는 저장되지 않았다는 뜻입니다. 


그거 뭐 별 거 아니예요. 프로젝트를 저장하고 Auto Generate를 꺼주기만 하면 라이트맵이 캐쉬가 아니라 프로젝트에 저장되게 됩니다. [각주:1]


일단 프로젝트를 저장하세요 Ctrl + S 면 충분.

저는 Test란 이름으로 저장했습니다. 




그리고 라이팅의 셋팅 창을 여세요 





맨 아래쪽의 Auto Generate를 꺼줍니다. 

이제 수동으로 저기 제네레이트 라이팅 버튼을 눌러줘야 작동해요 

가끔씩 눌러줘야 하는 귀찮음은 있지만 자동으로 베이킹되면서 프로젝트를 느려지게 하는 현상은 없어져서 

저는 거의 모든 경우 저걸 꺼 놓고 시작합니다. 

 


하여간 그렇게 하고 Generate Lighting을 누르면...



씬 이름과 같은 폴더가 생기고, 드디어 라이트맵 데이터가 로컬에 저장되게 됩니다. 

LightingData라고 되어 있네요 



참고로 라이트 캐쉬 저장데이터는 

아래 프리퍼런스를 열면 


GI 캐쉬 항목에서 용량을 볼 수 있습니다. 

최고로 10기가를 차지하게 해 놨고, 지금 그동안 쌓였던 - 다른 프로젝트에서 작업한 것도 다 쌓입니다. 휴지통처럼 - 

캐쉬가 9.88 기가로 C 드라이브를 잡아먹고 있네요. 

이건 자동으로 비워지지 않기 때문에 저 Clean Cache를 눌러줘야 비워집니다. 


하드가 부족하시거나 하신 분들은 날려주시는게 좋겠죠. 아님 위치를 바꿔 주시거나. 

저도 간만에 지워야겠습니다. 


  1. 물론 그래도 캐쉬는 계속 사용됩니다. 라이트맵을 구웠던 정보들은 계속 재사용되거든요 [본문으로]
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