제보 감사합니다 ㅠㅠ



P35

사실 세이더를

사실 셰이더를



P45

주석 6번


다이렉터X

다이렉트X



P50


약1/3쯤 어두워졌을 것이라고 

약1/3쯤으로 어두워졌을 것이라고 


마찬가지로, 하늘색 또는 보라색은 어떻게 만들 수 있는지 생각해 봅시다 

마찬가지로, 하늘색 또는 마젠타(분홍) 색은 어떻게 만들 수 있는지 생각해 봅시다 



p65 / 73


머릿말에 유니티 셰이더 구성이라고 되어 있습니다. 

유니티 쉐이더 구성이라고 정정합니다. 


마찬가지로 기초적인 서피스 셰이더를 제작해 봅시다 라고 되어 있습니다 

기초적인 서피스 쉐이더를 제작해 봅시다 라고 수정합니다. 



p103


검정색을 넣자니 뭔가 두워 보이므로 

검정색을 넣자니 뭔가 어두워 보이므로 



P111


gg.r은 0, r.r은 1을 의미하므로 Albedo 로 출력된 숫자는 (1,0,1)이 됩니다. 


gg.r은 0.5, r.r은 1을 의미하므로 Albedo로 출력된 숫자는 (1 ,0.5 ,1) 이 됩니다. 



P129


26번 주석이 빠져 있습니다. 추가바랍니다. 


26. 저 에러 창이 보이지 않는다면 Window / Consol 로 열 수 있습니다. 



P130


26번 주석을 27번으로 수정



P131


27번 주석을 28번으로 수정


P199


2번 주석을 수정


2. 유니티 2018 버전에서는 드디어 자체적인 버텍스 페인팅 툴이 탑재된다고 합니다. 자체 모델링 기능까지 포함된 강력한 기능을 자랑하는 툴입니다  





p210


o.Albedo = lerp ( c.rgb, b.rgb, IN.color.r);

o.Albedo = lerp ( c.rgb, d.rgb, IN.color.r);

로 고쳐야 합니다. 





p341


중간 부분 수식

o.Alpha = rim * sin(_Time.y * 0.5 + 0.5) ; 

가 아니라

o.Alpha = rim * (sin(_Time.y) *0.5+0.5) 

입니다. 


아래 수식 

o.Alpha = rim * sin(_Time.y * 0.5 + 0.5); 

가 아니라

o.Alpha = rim * abs(sin(_Time.y)); 

입니다. 



p342


float4 coor:COLOR

가 아니라 

float4 color:COLOR


입니다. 




p355 


그러므로 이 연산 후에는 normalize( ) 란 함수 명령으로 다시 길이를 1로 조절해줄 필요가 있습니다 


<->


그리고 우리는 또 하나도 배웠던 기억이 납니다. '이렇게 두 벡터를 더한 결과는 길이가 더이상 1이 아니다' 라는 것도 말입니다.  그림으로 봐도 일단 길이가 1이 아닌 것을 알 수 있습니다. 


위 두 문구가 서로 위치가 바뀌었습니다. 



p357


Blinn-Phing 


가 아니라 


Blinn - Phong 입니다. 



p474


그림 중 가운데 줄의 그림 3장의 공식에서  


 X 가 아니라 + 로 바뀌어야 합니다. 제보 감사드립니다. 


ㅁ + ㅁ = ㅁ 



P.556


 5번째줄, 
[ nodirlightmap -> nodynlightmap ]

오타입니다. 제보 감사합니다. 


P.557 


3번째줄, 

float4 coor:COLOR는


float4 color:COLOR로 수정되어야 합니다. 제보 감사합니다.