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일기는 생각날때마다/리뷰좀 찌그린거

유나이트 Unite 2015 첫째날 1

by 대마왕J 2015. 4. 18.

유나이트 2015 를 왔습니다.

지난번 2014때는 못왔기 때문에 두근대는 마음으로 방문

 

 

그리고 선물을 챙겼습니다.

 

 

 

여러 부스를 돌면서도 선물을 챙겼구요.

 

그래서 행복했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

... 미안합니다 낚시였습니다.

 

그럼 제대로 쓰기 시작해서.

 

 

 

 

예상보다 사람이 많았지만, 인기있을법한 강연에만 너무 사람이 몰리는 현상이 일어났습니다.

여기서 말하는 인기있을법한 강연이란 현실적으로 지금 당장 필요한 강연이라는 거죠

 

 

키노트 강연이 시작되었습니다.

 

데이비드 헬가슨. 유니티 창시자의 키노트.

누구나 알고 있는 유니티 5에 대한 설명이었습니다.

뭐가 좋아졌고 뭐가 좋아졌고 블라블라...

 

 

이어서 유니티 5 테스트 프로젝트를 진행했던 회사인 카모플라쥬의 디자이너도 ...

 

 

카모플라쥬의 프로젝트인  리퍼블릭은 조만간 어셋 스토어에 프로젝트 일부를 공개해 준다고 하네요!

사진

 

내용은, 유니티 5로 이주시킨 프로젝트에 대한 내용이었습니다. 자세한 세션은 나중에 이루어지고요 .

뭐 일단은 당연하게도 PBR 예찬이었습니다...

 

사진

 

 

에반젤리스트 지국환님의 유니티 5 소개도 이루어지고요.

내용은 역시 PBR과 인라이튼에 대한 소개.

사실 이미 나온지 꽤 되는 내용이 되어서 신기한 점은 줄어든 감이 없지 않습니다.

사진

 

 

IL2CPP에 대한 광고도...

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사진

뭐 일단 키노트는 이런 식이었습니다. 예상했던 내용들.

 

이어서 나오는 인텔 키노트는 초반에 좀 들어봤지만 뭔가 자사 제품 소개만 하셔서 나왔고요.

오히려 나와서 인텔 쪽 부스에 와서 본 것이 더 도움되는 느낌이었습니다.Intel Graphics Frame Analyzer 인데요

게임을 실행하다가 일정 부분을 캡쳐해서 무거운 부분을 분석, 즉시 수정까지 가능한 것이 인상적이었습니다.

 

오즈라엘 강연에서 듣자니 말리 칩 전용 툴도 있는 모양이던데...이번 기회에 프레임 세부 분석까지 파들어가는 전문가가 되어 버릴까 생각중...

 

사진  사진

 

넵 대충 키노트는 이랬습니다.

예상한대로 키노트는 대단한 것도 없고 엄청난 새로운 것도 없는 평이한... 그런 것이었죠

 

사진 사진

 

 

 

 

이어서 오후 세션. 글로벌 일루미네이션

 

이 세션은 .... 무엇보다 통역이 정말 엉망이었어요!!!!

원래 쉽지 않은 내용이긴 한데 그것의 또 깊은 내용을 설명해 주는 세션이다 보니 수준이 높고, 그걸 또 통역해주는 분이 제대로 이해못하고 중간중간 빼먹고 통역하는 바람에 알아듣기가 무척 힘든 세션이었습니다. (영어를 공부하고 말지 진짜...)

 

 

 

유니티 5.0에는 인라이튼 2.22 버전이 들어가 있네요.

덕분에 지금 라이트맵 체계는 완전히 뜯어 고쳐져서 전쟁입니다 으하하하

(거지같은 갤럭시 카메라!!!!! 컨퍼런스용으로 따로 아이폰이나 똑딱이 카메라라도 가지고 다녀야 겠어요)

 

인라이튼은 두 가지 phase로 만들어 집니다.

- 프리컴퓨트 phase

- 추가적 baked phase

 

전 그냥 개념적으로 인라이튼 + 비스트로 이루어진 거라 생각했는데 전혀 아니군요

그냥 베이크드 까지 인라이튼인가 봅니다. (어쩐지 메뉴가 너무 없어졌더라..)

 

 

리얼타임 GI의 출력물들입니다. 아직 리얼타임 큐브맵은 장착되어 있지 않고... 5 버전 이내에 들어갈 예정...

뭐 아직 SSRR도 안들어가 있죠. 이것만 들어가도 퀄리티는 팍 올라갈 겁니다.

 

 

베이크드 GI의 출력물입니다. 뭐 이건 이전의 라이트맵과 거의 차이가 없...

 

 

리얼타임 GI의 의미입니다.

라이트 설정이나 라이트 추가가 자유롭습니다. 뭐 그렇죠. 이건 제가 이전에 테스트 한 결과로도 동일.

재질 반사 설정도 자유롭고.

고정된 물체의 Emission 설정도 자유롭습니다. 뭐 특정한 shader를 사용해야 한다는 제약은 있지만요.

skybox 같은 환경 조명/반사 조절도 자유롭습니다.

 

즉 실시간 GI는, 라이트의 경로를 계산해서 저장하고 있는 것과 같아서 조명의 색상이나 강조, 추가 등에 자유롭다는 말입니다.

오브젝트만 움직이지 않으면 말이죠

 

 

그래서 하루가 가거나, 조명이 켜지는 등의 표현이 가능하다는 겁니다. 오브젝트만 움직이지 않는다면 라이트 변화는 자유니까요!

(모바일에서는 어쩌냐고 모바일에서는!!)

 

 

그럼 뭐가 안되는지도 중요하죠.

 

일단 모바일은 무거울게 뻔하고... (정확하게는 조만간 테스트 해봐야겠지만 말이죠)

공식적으로 '안돼요' 라고 하는건 위와 같습니다.

 

- 일단 다이나믹지오메트리가 바운스 라이트 되는거랑 다이나믹오브젝트가 에미트 되는건 안됩니다.

뭐 이건 실험해봐서 이미 알고 있는 얘기. static되는 놈만 돼요.. 뭐 그런 얘기입니다.

 

- 스테틱 되어야 해요. 뭐 당연.

- 프리컴퓨트나 베이크는 에디터에서만 가능 : 런타임에서 작업 불가능 이란 얘기겠죠 . 개조해도 안되니 포기하란 얘기?

- 프로시져 월드가 안된다. 이것만 봐서는 뭔소린지 모르겠지만 간단히 말해 '터레인 안돼요' 라는 말입니다.

- 그럼에도 불구하고 5.x 일때 수정할 예정입니다.

 

하긴, 아직은 '리얼타임 GI' 라고 불리기는 좀 무리가 있는 상태였던것은 맞죠. 파괴도 지원해야 하고, 어느 정도의 다이나믹 오브젝트도 지원해야 진정한 리얼타임일테니까요

 

 

일단 쓸 수 있는 꼼수를 말하는줄 알았더니 예정을 말하네요.

- 다이나믹 오브젝트에 라이트 붙여요

- 리얼타임 반투명 지원은 아마 5.x를 기다려요

- 실시간 반투명과 파괴

- 문 (!) 과같은 움직이는 오브젝트와 실시간 반투명

- 글로우를 위한 안보이는 스테틱 오브젝트 지원

아 ...거지같은 겔럭시 카메라... 뭔글씨인지 못읽겠어

 

공식 공개. 뭐... 일단 Emission에 라이팅 연산 더하는건 알겠습니다만. 이것만 가지고는..

 

이 부분이 중요한 부분이었는데 통역 버벅대고, 카메라는 촛점 못잡고... 총체적 난국...

 

각 클러스터를 작게 나누어 계산한다음 상위로 합치면서 만든다고 합니다만, 이것이 쿼드트리 방식과 비슷한

것인지까지는 잘 모르겠네요

거리별 클러스터가 주어진 텍셀에 합쳐진다고 합니다

 

 

그래놓고 계층구조로 합치는 구조인듯 합니다. 에이 이거 사진기 ...

 

첫번째 phase는 클러스터를 나눠서 그녀석들의 디렉셔널 라이트 영향을 계산하고, 또 올라가면서 그 평균값들을 계산해 내서

계층구조로 올라가는 시스템...

 

 

두번째 pahse 에서는 이렇게 들어온 결과로 바운스 라이팅을 계산합니다.

 

 

그다음은 리플렉션 프로브. 뭐 이건 쉽고요

 

이걸 지금 하고 있다고?!?? 라고 깜짝 놀란 SSRR입니다.

화면 좌표계에서의 반사지요. 5.x 에 들어간다고 합니다.

이거 들어가면 이쁩니다 이뻐요.

 

이것까지 들어간다면 엄청날것 같습니다. 실시간 레이트레이싱이라니!!

SEDEC에서 유니티에 실시간 레이트레이싱이 들어갈 준비를 하고 있다고 하던데 말이죠. 구현되면 엄청나겠군요

 

 

다음 개발될 중요한 내용을 들었는데.. 역시 이놈의 사진기때문에 못알아보게 되었..  ㅠㅠ

어쨌건  SSRR까지 구현되는건 이쁩니다. 실시간 반사보다 이쁘고..

그치만 모바일에서는 요원하겠죠...

 

 

 

두 번째 시간.

 

공유닮은 상남자 꽃미남 게이 오즈라엘의 그래픽 최적화 얘기입니다.

이건 일단 전문분야라 알아듣기 어렵지 않았어요

 

 

 

 

기본적으로 하드웨어의 보틀넥을 파악하는것이 가장 중요합니다.

그 전에 그리고 타겟 하드웨어의 성능을 파악하는 것이 '더' 먼저지만요

 

 

 

그래서 이런 최적화가 이루어지게 됩니다.

 

 

병목현상이란 이런거죠.  CPU와 GPU는 직렬 구조가 아닙니다.

 

이렇게 병렬로 돌아가고 있어요.

그래서 그래픽이 그리도록 CPU가 기다리며 '놀고' 있는게 병목입니다.

디바이스 프레젠트 계열들이 이거죠

 

 

 

이렇게 한 번 그리게 될 때 마다 도는 과정은 커멘드 버퍼에서 일어나게 되는데요

 

 

이게 드로우콜입니다. 유니티 5에서는 Batch라고 바뀌었어요

 

 

즉 이 이미지는 오브젝트가 4개지만 2콜.

 

배칭에도 두 가지 종류가 있죠. 스테틱과 다이나믹

 

스테틱 배치는 매우 훌륭합니다. 같은 메터리얼과 같은 쉐이더를 쓴 오브젝트라면, 알아서 합쳐주죠

 

하지만 다이나믹 배치는 좀 다릅니다. 매 프레임당 검사해서 같은 동적 오브젝트인지 검사하고, 이를 한번에 그리는데요

이 검출 부하때문에 제약을 가지고 있습니다.

 

 

일단 기본적 부하가 있고요

스킨드 메쉬는 안되고

300버텍스 이하만 됩니다. (주: 노말이나 UV, 쉐이더 등에 따라서 이 숫자는 더 줄어들 수 있습니다. 즉 이건 기대하기 힘듭니다 )

 

 

이번에는 프레임 디버거가 들어가서 콜수를 좀 더 적극적으로 볼 수 있게 되었고요

 

 

뭐 그래서 요  씽크가 바로 그 부하

 

 

엔진에만 있는게 아니예요. 기계에도 각 대응하는 테스트 프로그램이 있음.

 

오오 말리도 있다 말리도!!

 

 

암용과 IOS용도

 

 

그다음 라이트. 라이트야 말로 아주 무거운 연산중 하나이죠

 

 

 

 

그래서 맷캡 쉐이더를 쓴다던가하는 방법을 쓰고요 이런 계열들을 IBL 이라 하죠

이 강연 듣고 있는데 같이 듣고 있는 제자한테 온 카톡

 

 

학교에서 이정도는 다 가르칩니다.jpg

 

 

 

 

그림자도 장난아니게 문제죠. 기본적인 그림자의 cascade가 있고, static한 배경에는 라이트맵을 쓰면 되지만,

다이나믹한테들은 문제입니다. 그래서 이미지를 구겨서 바닥에 눕혀 버리는 그림자를 만들던가 하죠

(주: 평면 외엔 안된다는 단점이 있지만)

 

 

 

 

standard shader 는PC버전과 모바일 버전이 다르게 최적화된다고 하는게 흥미롭네요.

어느 정도인지 한 번 뜯어봐야겠습니다.

 

 

 

LOD도 적극적으로 만들 수 있는 플러그인들이 있습니다. 뭐 쿼터뷰라던가 그러면 별 상관 없지만.

 

뭐 이런 얘기들이었습니다. 기본적이지만 좋은 얘기들..

 

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